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    Heossia RPG [inspiration JDR, Avis/Prévenus/Staff]

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    le Lun 3 Avr - 16:03

  • Coucou tout le monde :) Voilà, après mon projet Sandnes, je viens vous parlez du deuxième sur lequel je bosse le plus : Héossia RPG. Il est inspiré du JDR Shaan Renaissance, pour ceux qui le connaisse ^^ Je vais vous filer quelques annexes plus bas, ainsi que quelques informations complémentaires.


    Les races:
    Le Boréal
    Pouvoir racial : Vision Boréale
    Le Boréal voit de nuit comme de jour. Il ne subit pas le Malus de 2 aux actions physiques dans l'Obscurité.

    Grands navigateurs, ils parcourent les océans à bord de leurs gigantesques "bateaux mondes". Leur qualité d'observateurs leur a toujours porté chance et les a préservé de la violence du monde. Sortes de candides au regard pur, les Boréals ne se lassent jamais de découvrir des choses. Ils représentent l'élément Eau.
    Le voyage nourrit le voyageur. Plus on se connaît, plus on est capable d'appréhender le monde.




    Le Darken
    Pouvoir racial : Rage Darken
    Lorsqu'un darken perd plus de la moitié des points dans un de ses Trihns, il entre en rage : jusqu'à la fin de la situation, les blessures physiques qu'il inflige font perdre un point de Corps supplémentaire (blessure légère : -3 en Corps, blessure grave : -5 en Corps, blessure mortelle : -7 en Corps).


    Redoutables combattants, ces "géants rouges" sont en perpétuelle lutte avec eux-mêmes. Ils manient l'épée et dressent leurs montures avec une dextérité sans égale. Ils représentent l'élément Feu.
    Ce qui compte, c'est la passion. En combat comme ailleurs, il faut toujours aller au bout de ce que l'on entreprend. Il n'y a pas de place pour la demi-mesure. Un coup donné à moitié ou une esquive imparfaite vous est fatale.




    Le Delhion
    Pouvoir racial : Vol Delhion
    Le Delhion peut planer dans les airs au prix d'un point de Corps par heure de Vol, et peut s'envoler directement du sol en dépensant 3 points de Corps.

    Êtres mystérieux d'un autre âge, l'allure majestueuse que leur donne leurs ailes déployées les apparente à de grands oiseaux. Leur tête sans visage, le plus souvent tatouée intrigue. Grands pédagogues, ils savent toujours enseigner ce que l'on veut connaître. Libres comme l'air, ils vont là ou le vent les porte. Ce sont les représentants de l'élément Air.
    Je vais ou le vent me porte. Le fait de ne rien décider est en soi une décision.




    Le Kelwin
    Pouvoir racial : Logique Kelwin
    Le Kelwin bénéficie d'une Protection mentale naturelle de 2 à ajouter à sa Défense d'Esprit.

    La société Kelwin repose sur trois concepts élémentaires : créer, bâtir et révolutionner. Sans cesse remis en question, le Kelwin cherche l'immortalité dans la création. Le Kelwin veut voler par tous les moyens possibles et imaginables. C'est sans doute pour cette raison que l'on assiste à un tel essor de machines volantes plus ou moins fiables. Qu'importe le risque pourvu qu'on ait l'ivresse. Ils représentent l'élément Objet.
    Tout peut se monter et se démonter, l'homme comme le monde. C'est un pouvoir illimité que beaucoup trop de gens sous-estiment. Car de la création naît l'immortalité.




    Le Feling
    Pouvoir racial : Soutien Feling
    Le Feling bénéficie d'un Bonus de 1 à tous ses Tests lorsqu'il participe à une épreuve en Coopération liée à l'Âme.

    Il est dit que le premier Maître shaaniste était Feling. Légende ou réalité, nul ne le sait. Toujours est-il que les Felings se distinguent des autres races par une grande affinité au Shaan. Leur intuition et leur sensibilité naturelle les poussent à suivre ce mode de vie qui leur procure bonheur et harmonie. Ils naviguent dans les eaux tumultueuses de la destinée avec une aisance qu'eux seuls possèdent. Ils symbolisent l'élément Terre.
    Le Shaan donne un sens à la vie. En progressant dans cette voie, nous pouvons être en harmonie avec l'univers, afin que temps et hasard n'ait plus de prise sur nous. Tout est Shaan.




    Le Nomoï
    Pouvoir racial : Sagesse Nomoï
    Le Nomoï bénéficie d'une Protection nécrotique naturelle de 2 à ajouter à sa Défense d'Âme.

    Gardiens de tous les secrets, ils entretiennent, avec un certain plaisir, le mystère qui les entoure. La magie est pour eux chose naturelle. C'est ainsi qu'ils ont pu la transmettre facilement aux civilisations offrant quelques prédispositions, telles que celles des Felings, des Boréals ou encore des Mélodiens. Certes, tout Nomoï n'est pas magicien mais il possède une sorte de familiarité pour tout ce qui sort du rationnel. Ils symbolisent le Moi.
    La vie ne doit être consacrée qu'à la magie. Cet art nous transcende et nous permet de dominer la matière, afin que le grand équilibre ne soit pas altéré. Travail et méditation sont les clés de notre condition.




    Le Mélodien
    Pouvoir racial : Aura Mélodienne
    Les personnes du sexe opposé ont un Malus de 1 à tous leurs Tests lorsqu'ils tentent d'attaquer le Mélodien.


    Sensible au beau, tout Mélodien accorde une grande importance à l'apparence des choses, aux couleurs, aux sons et aux matières ainsi qu'aux saveurs. Il est capable de convaincre n'importe qui qu'un objet n'ayant aucune valeur est un objet d'art. Lorsqu'il n'est pas artiste, le Mélodien reste un marchand redoutable. Ils symbolisent l'élément l'Autre.
    On doit vivre le maximum d'expériences avant que la mort ne vienne vous arracher à ce monde de rêve.




    L'Ygwan
    Pouvoir racial : Régénération Ygwan
    L'Ygwan régénère 2 points de Corps par Jour en plus de sa régénération quotidienne normale. Ses blessures physiques ne peuvent donc jamais s'aggraver.

    Témoins d'un temps révolu, ils contemplent le monde avec recul. Ils n'attendent rien de la vie et ne s'attachent qu'à l'instant présent. Épicuriens de nature, ils trouvent du plaisir en toutes choses. Leur résistance naturelle hors du commun en fait des compagnons de route très appréciés. Ils symbolisent le Végétal.
    Dans la vie il y a des haut et des bas. Notre âme appartient à notre reine mère. C'est elle seule qui est juge de notre destinée.




    Le Woon
    Pouvoir racial : Résistance Woon
    Le Woon bénéficie d'une Protection physique naturelle de 2 à ajouter à sa Défense de Corps.

    Force de la nature, le Woon plie les éléments à sa volonté. Il s'impose en tant que chef et tient à être respecté. La sauvagerie qui sommeille en lui est souvent amenée à se réveiller. Mais tant que l'on ne conteste pas son autorité, le Woon sait être aimable, voire attentionné. Imbattable dans tous les sports, il doit constamment se dépenser pour être au mieux de sa forme. On dit que l'énergie d'un Woon est inépuisable. Ils représentent l'élément Animal.
    L'expression du corps est supérieure à celle de l'esprit. Ce langage passe outre les barrières culturelles. Il est perceptible par tous et permet de maintenir son autorité.




    L'Humain
    Pouvoir racial : Névrose Humaine
    Lorsqu'un humain effectue un Test de NÉCROSE, il lance un dé d'Esprit en plus du dé de NÉCROSE et a la possibilité de puiser dans son Trihn d'Esprit pour améliorer son dé de NÉCROSE.

    Les humains ont débarqué sur Héos il y a maintenant 350 ans. La confrontation avec les héossiens fut très violente et les «Hommes des étoiles» ont vite imposé leurs lois aux autochtones. Il y a plusieurs groupes d’humains : les fanatiques du Nouvel Ordre, les libertaires des Grandes Familles, les renégats et enfin, les modérés apparus il y a une vingtaine d’années et de plus en plus nombreux. L’Humain représente les Limbes.
    Les Héossiens sont des enfants qu'il faut éduquer, faute de quoi ils se laissent aller à leur sauvagerie et à toutes sortes de perversions hérétiques. Seule notre foi envers le Grand Capital pourra nous sauver de la folie.



    Le nécrosien:
    Le Nécrosien
    Issu de tous les peuples anthéens, les Nécrosiens ne constituent pas réellement une race, mais plus une communauté dont la culture et les centres d’intérêts, initialement très divers, tendent vers une dégénérescence commune. Car si les Nécrosiens sont très différents à la base, leur désespoir autodestructeur et morbide les unit. Techniquement, un Nécrosien est un individu mort, maintenu en «vie» grâce à la Nécrose. Cet état paradoxal leur donne une vision des choses déroutante pour le commun des mortels. Les Nécrosiens représentent aussi les Limbes.


    La nécrose:
    La nécrose
    Il arrive que le Trihn d’Âme d’un individu soit corrompu et ne puisse pas rejoindre son monde. Dans ce cas, cette Anti-Âme va dans les Limbes, un espace sombre et sans mesure chargé en énergie négative. Certains Magiciens utilisent les Limbes comme source d’énergie. Cette magie est très puissante, mais son utilisation n’est pas sans conséquence : elle provoque des déchirures, des passages par lesquels les Anti-Âmes peuvent sortir des Limbes et tenter de prendre possession d’un organisme en corrompant son Trihn d’Âme.

    Elles s’insinuent dans les rêves pour essayer de prendre possession des dormeurs. Ces derniers font alors un cauchemar dans lequel ils se battent, sans le savoir consciemment, pour le contrôle de leur propre corps. Cela ne reste la plupart du temps qu’un mauvais rêve, mais, parfois, cela marque le début d’un processus, car l’une des particularités de l’Anti-Âme est de grignoter peu à peu l’Âme de l’intérieur. Ce processus s’appelle Nécrose, les individus n’ayant plus de Trihn d’Âme sont désignés comme des Nécrosiens.

    Sur Héos, la Nécrose se traduit par un avilissement physique des êtres vivants : leur matière corporelle va ainsi s’effriter petit à petit, pour, au final, ne laisser qu’une entité spectrale. Ils peuvent être touchés par n’importe quelle arme jusqu’à ce qu’ils deviennent Spectre, Songe ou Incarnation ; au-delà, seules la magie et les armes enchantées sont efficaces. Les Nécrosiens sont naturellement attirés les uns par les autres, c’est pourquoi ils vivent en horde, toutes Races confondues.

    D’une manière générale, ils conservent les coutumes et les traditions antérieures à leur transformation, mais ils ont bien souvent perdu la raison à la suite de leur transformation. Comme ils sont stériles, ils attaquent les circonscriptions limitrophes aux leurs afin de kidnapper des Anthéens qu’ils nécroseront selon un rituel particulier. Tout cela explique pourquoi le Nécrosien suscite à la fois le dégoût (de par son aspect physique) et la peur (à cause des nombreuses rumeurs liées à ses actes).



    Les stades de la nécrose
    Lorsque la valeur d’Âme d’un être vivant devient négative, on dit qu’il se nécrose. Selon le degré de négativité de l’Âme, les changements d’apparence sont plus ou moins notables et peuvent être catégorisés en plusieurs stades de Nécrose :

    • Maudit (Âme -1 à -4) : d’un teint blafard, le Nécrosien commence sa longue chute vers le royaume des Limbes. Il est mal dans sa peau et en proie à de terribles colères incontrôlées.
    • Damné (Âme -5 à -9) : être décharné, cadavre animé, le Nécrosien empeste la pourriture et le rance. Ses cheveux et ses dents tombent.
    • Monstre (Âme -10 à -14) : la forme corporelle du Nécrosien mute, pour ne garder désormais que de rares caractéristiques de sa Race. Souvent, il ne peut plus être attaqué que sur un ou deux plans trihniques, ou de façon spécifique (sorts, transes, feu, etc.).
    • Songe (Âme -15 à -19) : un Songe n’a plus de forme corporelle. Il erre pour se nourrir des rêves et des cauchemars de ceux qui sommeillent. Son but unique est désormais de se transformer en Incarnation.
    • Incarnation (Âme -20 et moins) : c’est un Songe qui n’a pu être vaincu et qui, durant la nuit, donnera Corps aux rêves et aux cauchemars de ses victimes endormies. Une Incarnation se nourrit de l’Âme de ceux qu’elle hante.

    Les animaux, les végétaux et même les minéraux peuvent être atteints de Nécrose. Les stades seront moins perceptibles que chez les Anthéens mais il en résulte certaines transformations notables : le pelage des animaux devient hirsute, les yeux injectés de sang, les végétaux et les minéraux noircissent.


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    le Lun 3 Avr - 16:03

  • Le bestiaire:
    Animaux des hautes herbes chaudes



    Le Draghéo

    C’est le plus paisible des herbivores. Sans prédateur naturel mis à part l’Héossien et l’Humain,il passe son temps à se prélasser dans la  boue et les rivières. Les oiseaux placés sur son dos le débarrassent des parasites incommodants. Le Draghéo ne charge que si sa famille ou lui-même sont menacés.
    La carapace du Draghéo fait les meilleurs boucliers et armures. On tire également de ses glandes salivaires, un liquide épais qui sèche à l’air libre. Cette colle forte est le secret des charpentiers boréals, qui assemblent ainsi tous leurs navires.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 4 m - Poids : 2 tonnes
    Milieu : hautes herbes, marais
    CORPS : 14 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 6 – COMBAT 7 – NÉCROSE 2
    Vigilance +1 - Vie sauvage +1 - Pugilat +2
    Éducation physique +3






    Le Drügh de combat

    Les Drüghs, autrefois sauvages, étaient beaucoup plus fin et grand. Ce sont les Darkens qui en ont fait des bêtes de combats après des générations de croisement et d'entraînement à la guerre, les drüghs en sont arrivés à leur forme actuel.
    C’est maintenant un animal apprivoisé, qu’on ne trouve plus en pleine nature, et qui voue une obéissance absolue à son maître, quand il est bien dressé.


    Classe : mammifère - Rôle : prédateur
    Taille : 1,5 m - Poids : 250 kg
    Milieu : hautes herbes
    CORPS : 10 - AME : 4 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 7 – COMBAT 8 – NÉCROSE 4
    Vigilance +3 - Education physique +3 - Discrétion +3
    Pugilat +3 (Griffes et crocs)






    L'Hergon

    L’Hergon est un paisible herbivore. Très sociable, il vit en troupeau d’une cinquantaine de têtes. Un chef unique et respecté, le patriarche, guide tout son petit monde vers les points d’eau et l’herbe la plus tendre. Nomade, l’Hergon peut parcourir près de trois cents kilomètres en une journée. A la saison des amours, l’Hergon mâle est très irritable et se met subitement à charger tout ce qui bouge. Il arrive qu’un patriarche bannisse un des membres de sa communauté qui lui a manqué de respect. L’infortuné finira ses jours seul et ignoré de tous. Cette perspective peu alléchante a tendance à rendre fou l’Hergon banni, qui se croit alors perpétuellement à la saison des amours ...
    Les reins de l’Hergon, réduit en poudre, servent de somnifère. Epreuve sous alchimie diff 10. La victime peut faire un jet sous vigilance - réussite difficulté de l’alchimiste, pour ne pas s’effondrer dans le round qui suit l’absorption.

    • Frénésie : Si son Trihn d’Esprit ou d’Âme devient négatif, l’instinct de Survie de l’animal le pousse à attaquer violemment le danger aussi longtemps qu’il le peut, jusqu’à ce que la menace soit hors d’état de nuire.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 5 m - Poids : 4 tonnes
    Milieu : hautes herbes chaudes
    CORPS : 13 - AME : 2 - ESPRIT : 6
    SHAAN 4 – SURVIE 6 – COMBAT 7 – NÉCROSE 2
    Vigilance +1 - Vie sauvage +1
    Pugilat +2 - Éducation physique +3






    La philcène

    La Philcène est un animal d’élevage très courant dans les fermes des peuples des herbes chaudes. Très facile à surveiller, il ne faut pourtant pas trop le brusquer, car il a un tempérament fier et réagit très vivement aux mauvais traitements.


    Classe : volaille - Rôle : domestique
    Taille : 40 cm - Poids : 10 kg
    Milieu : hautes herbes chaudes
    CORPS : 3 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 - SURVIE 6 – COMBAT 2 – NÉCROSE 2
    Discrétion +3 - Vigilance +3 - Vie sauvage +1






    Le Shadrag

    Aussi loin qu’on remonte dans l’histoire héossienne, le Shadrag est présent. Cette monture remarquable a fait toutes les guerres et toutes les explorations. La plupart des Shadrags sont des animaux d’élevage mais on en trouve encore beaucoup à l’état sauvage. Il existe de nombreuses races de Shadrags qu’on peut regrouper en deux familles : les coursiers, plus légers et plus rapides, et ceux de combat, plus robustes et belliqueux.
    D’un naturel curieux et joueur. Le Shadrag se prête volontier au dressage et est capable, en très peu de temps, d’exécuter quelques tours : saut d’obstacle, courses à travers les flammes, salut, etc ...


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 2,20 m - Poids : 500 kg
    Milieu : hautes herbes chaudes et froides
    CORPS : 10 - AME : 5 - ESPRIT : 4
    SHAAN 4 – SURVIE 7 – COMBAT 7 – NÉCROSE 2
    Vigilance +1 - Pugilat +3 (Ruade) - Education physique +3
    Empathie anthéenne +2 - Vie sauvage +1






    Le Winak

    Le Winak vit terré dans ses grandes galeries, avec toute sa petite famille. Mi-reptile, mi-mammifère, il possède l’étrange capacité de cracher du feu pour se défendre. En effet, le Winak possède trois poches de gaz sous la glotte, ainsi que des dents qui produisent des étincelles en les claquant d’une certaine façon. Avec sa cage thoracique surdimensionnée, il propulse son gaz enflammé jusqu’à six mètres ! Il se sert de son souffle pour cuire les viandes avariées.
    Cette faculté a été mise au service des Héossiens dès la préhistoire, comme chauffe plat ou lance-flamme.

    • Pouvoir Souffle de Feu : Fréquence : 1 fois par Situation
    Cible : Corps
    Nb de cibles : une
    Activation : 1 Test par Action
    Dégât : Corps
    Portée : interaction
    Description : le Winak peut cracher du feu sur une cible proche. Il effectue un Test de COMBAT par Action pour dépasser la Défense de Corps de sa cible.


    Classe : mamireptile - Rôle : recycleur
    Taille : 2 m - Poids : 500 kg
    Milieu : terres brûlées et hautes herbes chaudes
    CORPS : 10 - AME : 6 - ESPRIT : 2
    SHAAN 5 – SURVIE 7 – COMBAT 7 – NÉCROSE 2
    Discrétion +3 - Vigilance +3 - Pugilat +2
    (Griffes)
    Vie sauvage +2






    Le Zendaren

    Le Zendaren hante les Hautes Herbes à la recherche de gibier pour satisfaire sa faim légendaire. Il percute et assomme ses proies avant de les dévorer. Il vit en meute d’une dizaine d’individus et règne en maître près des points d’eau. En monarque absolu, il décide si un herbivore ou un prédateur peut y étancher sa soif ou s’il sera mangé, tout est affaire de moment. Certains Peuples des Hautes Herbes arrivent à dresser des Zendarens pour en faire de puissantes armes de guerre.
    Les cornes du Zendaren, une fois réduites en poudre, constituent un très puissant aphrodisiaque permettant à un homme d’honorer sa partenaire plus d’une dizaine de fois en quelques heures. Malheureusement, une fois l’effet dissipé, l’homme reste impuissant durant une semaine.


    Classe : mammifère - Rôle : prédateur alpha
    Taille : 5 m Poids : 3 tonnes
    Milieu : Hautes Herbes
    CORPS : 16 - ÂME : 4 ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 7
    COMBAT 10 – NÉCROSE 2
    Vigilance + 2 - Discrétion : +1
    Esquive + 2 - Vie sauvage +3
    Pugilat +3 (Cornes et Crocs)
    ©Cruelly
    Animaux des hautes herbes froides



    Le tawa

    Solitaire, le Tawa erre à la recherche de mousses, lichens et autres petites plantes susceptibles de le rassasier. A la saison des amours, tous les Tawas se rassemblent au même endroit (la plaine aux Tawas), afin que mâles et femelles s’accouplent. Les femelles partiront alors élever seules leur progéniture, tandis que les mâles poursuivront leur existence monotone.
    Les amygdales du Tawa sont un puissant aphrodisiaque à ne pas mettre entre toutes les mains. Epreuve sous zoologie difficulté 20 pour obtenir l’élixir.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 2 m - Poids : 200 kg
    Milieu : hautes herbes froides et forêt blanche
    CORPS : 10 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 6 – COMBAT 7 – NÉCROSE 4
    Discrétion +1 - Vigilance +2 - Pugilat +3
    (Cornes) - Vie sauvage +1






    Le wogaë

    Chaque Wogaë possède un petit territoire d’une centaine de mètres carrés qu’il défend avec sa femelle et sa progéniture. Le Wogaë se nourrit exclusivement de poissons qu’il pêche avec adresse. Sa fourrure peut varier du brun, lorsqu’il se trouve en régions chaudes, au blanc quand il vit sur la banquise.
    Très prisée par les Héossiens pour sa chaleur et sa douceur, elle fait la richesse des trappeurs et des marchands qui en font le commerce. Les crocs ainsi que les griffes de Wogaë servent à la confection de harpons et de pointes de flèches. Sa viande, à la saveur légèrement acidulée se cuisine facilement.


    Classe : mammifère - Rôle : piscivore
    Taille : 3 m - Poids : 800 kg
    Milieu : hautes herbes, forêts blanches, neiges
    CORPS : 12 - AME : 4 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 - SURVIE 7 - COMBAT 5
    NÉCROSE 3
    Vigilance + 2 - Discrétion : +1
    Esquive + 2 - Vie sauvage +3
    Pugilat +3 (Griffes et Crocs)






    Le gëlra

    Cet animal est d’une robustesse a toute épreuve. Sa fourrure épaisse le protège aussi bien du froid, que des prédateurs. Il vivrait en famille exclusivement, s’il n’était pas apprivoisé. Le patriarche protège les siens avec son impressionnante ramure, et un instinct digne d’une mère avec ses petits.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 1m50 - Poids : 150 kg
    Milieu : hautes herbes froides et montagnes
    CORPS : 10 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 6 – COMBAT 7 – NÉCROSE 4
    Discrétion +1 - Vigilance +2
    Pugilat +3 (Cornes) - Vie sauvage +1
    ©Cruelly
    Animaux des marais



    L'argal

    Petit mollusque des marais, le Argal rampe dans le fond des eaux saumâtres, pour y trouver sa nourriture, à l’aide de sa langue rapeuse qui accroche les nutriments et petits organismes. Il fabrique sa carapace en collant les sables et petits cailloux autour de lui, grâce à un mucus qu’il sécrète naturellement, et qui rend l’ensemble très résistant et imperméable.
    Test de zoologie difficulté 3, pour récupérer un échantillon suffisant pour être utile et avec une bonne manipulation, pour ne pas l’altérer.


    Classe : mollusquien - Rôle : recycleur
    Taille : 30 cm - Poids : 500g
    Milieu : marais
    CORPS : 1 - AME : 1 - ESPRIT : 1
    SHAAN 1 – SURVIE 8 – COMBAT 1 – NÉCROSE 4
    Vigilance + 1 - Discrétion : +3 - Vie sauvage +3






    Le Kronem

    Egalement appelé terreur des marais, le Kronem est un chasseur redoutable. Sa technique est simple : il attend sous l’eau que des créatures viennent étancher leur soif pour leur sauter à la gorge, puis il les entraine dans les profondeurs marécageuses afin de les noyer. Car le Kronem peut rester plus d’une demi-heure sous l’eau sans respirer. La femelle Kronem enterre et déterre ses oeufs périodiquement afin qu’ils aient toujours la même température du soir au matin.
    Une fois extraite et remplie d’air, la vessie du Kronem est particulièrement adaptée à la respiration aquatique. Quiconque s’en sert de réservoir d’air dispose d’une autonomie d’une vingtaine de minutes. Épreuve de SAVOIR + Zoologie Difficulté 20 pour extraire la vessie sans la percer.


    Classe : reptile - Rôle : prédateur alpha
    Taille : 3 m - Poids : 700 kg
    Milieu : marais, grands arbres
    CORPS : 12 - AME : 2 - ESPRIT : 3
    SHAAN 1 – SURVIE 7 – COMBAT 8
    NÉCROSE 5
    Vigilance + 1 - Discrétion : +3
    Vie sauvage +3 - Pugilat +3 (Mâchoires)
    Éducation physique +3 (maintenir sous l’eau)
    Harcèlement +2






    les pâles

    Les Pâles sont sans doute la variété d’Araknides la plus terrifiante et la plus redoutée. Outre leur rapidité, leur discrétion et leur sens inné de la collectivité, ces créatures ténébreuses secrètent un poison virulent et, à forte dose, mortel. Les Pâles vivent exclusivement dans les marais. Leurs longues pattes sont pourvus de ventouses et de crochets, qui leur permettent d’adhérer sans mal aux surfaces les plus minces et les plus instables. Elles sont extrêmement silencieuses, ne laissent pratiquement aucune trace derrière elles, et sont suffisamment intelligentes pour déjouer la plupart des embuscades. De plus, elles sont capables de repérer les mouvements, les masses de chaleur, les vibrations sonores les plus tenues, les odeurs étrangères ...
    Dans les marais des sources, les Pâles font alliance avec de nombreuses tribus de primitifs, dont les Styrns, à qui elles procurent leur poison.

    • Pouvoir Empoisonnement :  
    Fréquence : permanent
    Cible : Corps
    Nb de cibles : une
    Activation : 1 Geste
    Dégât : Corps
    Portée : contact
    Description : Si une Pâle parvient à infliger une blessure physique à une cible, elle lui inocule par la même occasion un poison. Ce poison fait perdre 1 point de Corps supplémentaire consécutivement à chaque blessure de morsure si la victime échoue à un Test de SURVIE + Education physique Difficulté 4.


    Classe : arachnide - Rôle : prédateur
    Taille : 2.5 m à 4 m - Poids : 200 à 300 kg
    Milieu : marais
    CORPS : 10 - AME : 2 - ESPRIT : 4
    SHAAN 1 – TECHNIQUE 3 - SURVIE 9 – COMBAT 7 – NÉCROSE 5
    Intimidation +2 - Vie sauvage +2 - Pugilat +2 (Morsure) -
    Discrétion +3 - Vigilance +3






    le mowol

    Moitié batracien, pour sa peau squameuse et ses membres adaptés à l’eau, moitié volatile, pour ses ailes pataudes et membraneuses, le Mowol est une énorme créature des marais. Elle affectionne tout particulièrement la vase, où elle trouve les racines, insectes et petits mammifères dont elle se nourri. Ses ailes ne lui servent qu’à soulager les efforts considérables qu’elle doit effectuer pour soulever sa propre masse, mais aucunement à voler. Certaines variétés de Mowols, plus légères, parviennent difficilement à s’élancer, puis à planer sur une vingtaine de mètres environ. Mais dans l’ensemble, ces créatures préfèrent glisser sur la vase et pousser sur leurs lourdes pattes plutôt que de se ridiculiser en tentant de décoller leur ventre distendu du sol.
    La seule arme des Mowols, outre leur taille et la méfiance qu’ils inspirent aux autres habitants des marais, c’est leur langue. Longue de près de trois mètres, hérissées de pointes irritantes, la langue du Mowol se déploie si vite que même les plus agiles des créatures ont peine à l’éviter. Mais la plupart du temps, les Mowols préfèrent feindre l’ignorance et poursuivre leurs activités que de combattre. En ce sens, ils font d’excellentes montures pour les peuples des marais, à condition d’être guidés par des dresseurs avisés et patients.


    Classe : batracien volant - Rôle : omnivore
    Taille : 6 à 10 m de long - Poids : 6 tonnes
    Milieu : marais
    CORPS : 16 - AME : 4 - ESPRIT : 2
    SHAAN 5 – SURVIE 7 – COMBAT 1 – NÉCROSE 1
    Éducation physique +3 - Vie sauvage +1






    le tiremine

    Le Tiremine vit dans la vase et fouille le sol avec son bec pour y dénicher des insectes et autres petits mollusques. Excellent nageur, il est aussi agile dans l’eau, grâce à sa queue en spatule qui lui sert de gouvernail, que sur les berges. Il fait des nids qu’il dissimule dans des terriers. Teigneux, il ne faut pas l’acculer ou il s’acharnera jusqu’à la mort.


    Classe : mammifère - Rôle : insectivore
    Taille : 50 cm - Poids : 6 kg
    Milieu : marais, grands arbres
    CORPS : 6 - AME : 4 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 - SURVIE 7 - COMBAT 8 - NÉCROSE 3
    Vigilance + 2 - Discrétion +1 - Esquive + 2
    Vie sauvage +3 - Pugilat +3 (Griffes et Bec)

    ©Cruelly


    Animaux des grands arbres



    Le blombol

    Le Blombol est un Mammifère recycleur, qui a pour habitude d’enterrer les restes de ses repas, ce qui a pour effet d’accélérer le processus d’enrichissement des sols


    Classe : Mammifère - Rôle : Recycleur
    Taille : 5 mètres - Poids : 2 tonnes
    Milieu : Hautes Herbes et Grands Arbres
    CORPS : 16 - ÂME : 7 - ESPRIT : 2
    SHAAN 6 – SURVIE 7 – COMBAT 10 –
    NÉCROSE 2
    Vigilance + 3 - Vie sauvage +3
    Pugilat +3 (Cornes)
    Éducation physique +3 (Creuser)






    Le gargan

    Le Gargan est “le” prédateur des hautes herbes et des grands arbres. Il vit en meute d’une dizaine d’individus. Sa fourrure ocre rayée de vert lui assure un camouflage parfait. Les femelles élèvent les petits pendant que le mâle part à la chasse. Il traque sans relâche le Shadrag, son gibier quotidien. Mais à l’occasion, il aime se repaître d’un ou deux Kelwins comme friandise ... Séchées et réduites en poudre, les testicules du Gargan forment un antidote très efficace contre toutes les maladies des marais et des grands arbres. Réalisation de l’antidote : Épreuve de SAVOIR + Alchimie Difficulté 15. La Réussite de l’alchimiste indique le Bonus qu’accorde l’antidote, après absorption, pour lutter contre un virus.


    Classe : mammifère - Rôle : prédateur
    Taille : 2 m - Poids : 500 kg
    Milieu : hautes herbes chaudes, grands arbres
    CORPS : 10 - AME : 3 ESPRIT : 2
    SHAAN 2 – SURVIE 8 – COMBAT 8
    NÉCROSE 4
    Vigilance + 3 – Education physique
    +3 – Discrétion +3 - Pugilat +3
    (Griffes et défenses) – Vie sauvage +3






    Le gargan

    Dans les grandes forêts équatoriales, se cache dans les feuillages les plus denses, un oiseau extraordinaire. Il renvoi les lumières avec ses plumes, et son chant reproduit les sons qui l’entoure. Craintif, mais ayant du mal à se cacher, il se fait plutôt rare. On dit que celui qui arrive à l’apprivoiser, est “béni des Dieux”.


    Classe : oiseau - Rôle : insectivore
    Taille : 14 cm - Poids : 100 g
    Milieu : hautes herbes chaudes, grands arbres
    CORPS : 1 - AME : 2 - ESPRIT : 1
    SHAAN 6 - SURVIE 8 – COMBAT 2
    Vigilance +3 - Vie sauvage +2






    Le xotian

    Redoutable machine à tuer, le Xotian se déplace d’arbre en arbre à la vitesse de l’éclair et se jette sur ses proies pour les immobiliser et les déchiqueter de ses dents acérées. Les Peuples des Grands Arbres craignent le Xotian plus que tout car il a la fâcheuse manie de trouver l’Anthéen fort à son goût et son intelligence en fait un adversaire terrifiant. La peau de Xotian lorsqu’elle est confectionnée et portée en vêtement rajoute un Bonus de +2 en Intimidation et un Bonus de +2 en Séduction.

    • Pouvoir Terreur :
    Fréquence : 1 fois par Situation - Cible : Esprit - Nb de cibles : 5 Activation : 1 Test par Situation - Portée : interaction
    Description : le Xotian, en fixant sa victime, peut lui faire perdre tous se moyens. Cela se traduit par un Malus de 2 sur toutes ses Actions et Défenses de Corps et d’Esprit.


    Classe : Mammifère - Rôle : Prédateur alpha
    Taille : 4 m - Poids : 1,5 tonnes
    Milieu : Grands Arbres
    CORPS : 14 - AME : 4 - ESPRIT : 4
    SHAAN 2 – SURVIE 10 – COMBAT 15
    NÉCROSE 3 - SOCIAL 4
    Vigilance +3 - Discrétion +3 - Esquive +3
    - Vie sauvage +3 – Pugilat +3 (Griffes et
    Crocs)

    ©Cruelly
    Animaux des forets blanches



    L'anek

    Organisés en meutes, de dix à cinquante créatures, les Aneks sont des prédateurs agiles, véloces et très endurants. Ils sillonnent les forêts blanches à la recherche de proies herbivores, telles que les Wogaës ou les Mulfs, qu’ils essouflent souvent par de longues chasses avant de passer à l’assaut. Chaque meute comporte un chef, reconnaissable à sa fourrure claire et à son port. Les femelles sont indépendantes et forment des meutes tout aussi meurtrières. Elles ne se rapprochent des mâles que pour la saison des accouplements, qui fait l’objet d’affrontements sanglants entre les Aneks, aussi bien mâles que femelles, et qui dure de deux à trois semaines. Après cela, les femelles s’isolent pour donner naissance à une portée de 2 à 6 petits dont elles ne gardent que les deux plus robustes. Les autres sont laissés à leur propre sort et finissent tôt ou tard par servir de nourriture aux Korens et autres prédateurs sans scrupule.
    Les Aneks sont de redoutables prédateurs mais hésitent généralement à s’attaquer aux bipèdes si ceux-ci sont plus nombreux qu’eux. Ils ont une peur naturelle de la chaleur et des armes technologiques, qui dérèglent leurs sens et leurs perceptions.


    Classe : Mammifère - Rôle : Prédateur
    Taille : 1,5 m - Poids : 60 kg
    Milieu : hautes herbes froides et forêts blanches
    CORPS : 8 - AME : 2 - ESPRIT : 3
    SURVIE 7 - COMBAT 7 - NÉCROSE 7 - SOCIAL 2
    vigilance +2 - pugilat +2 (griffes) - éducation physique +1 - vie
    sauvage +2 - harcèlement +2






    Le daliderm

    Paisible bête de somme des peuples des forêts blanches, Le Daliderm ne se met jamais en colère, sauf s’il sent la présence de femelles en chaleur. Dans ce cas, mieux vaut ne pas être dans les environs car le Daliderm peut s’avérer extrêmement dangereux. Introduire un Daliderm femelle au sein de l’aérogare, sans en avertir les autorités, est d’ailleurs passible de bannissement.
    Le Daliderm reste très employé pour le déchargement et le transport de marchandises au sein des aérogares et des ports. D’une force colossale, il peut soulever jusqu’à deux fois son poids sans broncher.


    Classe : mammifère de trait - Rôle : hebivore
    Taille : 6 m - Poids : 3 tonnes
    Milieu : cités, forêts blanches
    CORPS : 12 - AME : 9 - ESPRIT : 2
    SURVIE 8 – COMBAT 8 - RITUELS 4 - SHAAN 8
    vie urbaine +1 - pugilat +5 (piétinement) - vie sauvage +2






    Le gargan

    L’Elgon est un paisible herbivore domestique, dont la laine épaisse et soyeuse est renommé dans toutes l’Héossie. La reproduction se passe uniquement dans ses jeunes années, l’acte étant rendu impossible par la suite, à cause de son volume. Myope, attention de ne pas rester sur son passage.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 4 m - Poids : 5 tonnes
    Milieu : forêts blanches
    CORPS : 14 - AME : 4 - ESPRIT : 1
    SURVIE 8 – COMBAT 4 - SHAAN 6
    pugilat +2 (piétinement) - vie sauvage +2






    Le gwaï

    A l’image des Pfums, les Gwaïs sont des créatures à la fois utiles et amicales. Sortes de paresseux à la longue fourrure, ils passent plus de vingt cinq heures par jours à dormir d’un sommeil profond. En fait, ils sont toujours à l’écoute du monde extérieur, mais ne sortent de leur apparente torpeur qu’en cas d’extrême urgence. Ils s’éveillent alors pour pousser un cri perçant qui déstabilise et met en fuite même les plus terribles des prédateurs. Ce cri n’affecte que les ennemis directs des Gwaïs. L’intelligence de ces créatures est si développée qu’elle leur permet de différencier leurs ennemis des simples spectacteurs, et surtout de moduler leur cri pour ne toucher que les sens spécifiques de la race attaquante.
    Tout comme les Mampas, les Gwaïs sont télépathes, mais la communication s’étend également au porteur de la créature. Car les Gwaïs, qui dégagent en dormant une douce chaleur, sont utilisés comme sacs ventraux chauffants par les voyageurs. Les habitants des terres pures considèrent le “port” du Gwaï comme un atout non-négligeable lors des longues traversées, mais aussi comme un gage de sympathie. “Qui porte le Gwaï est bon, car l’animal juge l’âme de son porteur”. Ces créatures sont donc très recherchées pour l’échange de chaleur et de pensées. A la longue, les porteurs de Gwaï peuvent prétendre à une véritable amitié, ce qui leur attire immanquablement le respect et la bienveillance des autres habitants.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 80 cm - Poids : 8 kg
    Milieu : forêts blanches
    CORPS : 3 - AME : 5 - ESPRIT : 4
    SHAAN 6 - SURVIE 7 - SOCIAL 6
    Vigilance + 3 - Discrétion +1 - Vie sauvage +2






    Le koren

    C’est “le” prédateurs des régions froides. Solitaire, endurant, rapide, le Koren fait partie des plus hauts maillons de l’écosystème des forêts et joue son rôle de prédateur officiel avec un plaisir malsain. Ses proies préférées sont les Kwans et les Aneks, qui peuvent se défendre, car il est très rare que le Koren s’attaque à des créatures plus faibles que lui. Les espèces les plus fragiles n’ont pratiquement rien à craindre de lui à condition de ne pas troubler son repos. Nomade, le Koren ne protège ni territoire ni famille. Les périodes de reproduction sont assez courtes et échelonnées tout au long de l’année, et ce sont les femelles qui élèvent les petits. Dès que la progéniture est en âge de chasser, les mères retournent à leur solitude et à leur vie de prédateur, laissant leurs petits se séparer progressivement et s’habituer à leur futur vie.
    Certaines variétés de Korens ont pu être dressées pour servir les voyageurs et les tribus des forêts blanches. Sa puissance et son caractère en font un compagnon idéal pour les Woons et les Darkens, et de nombreux guerriers préfèrent l’amitié d’un Koren à celle de leur popres congénères.


    Classe : mammifère - Rôle : prédateur alpha
    Taille : 2,50 m - Poids : 400 kg
    Milieu : forêts blanches
    CORPS : 12 - AME : 3 - ESPRIT : 3
    SHAAN 2 – SURVIE 9 – COMBAT 9 - RITUELS 3 - NÉCROSE 4 - TECHNIQUE 2
    Vigilance +3 - Discrétion : +2 - Vie sauvage +3 – Pugilat +3 (Griffes) - Education physique +3






    Le kwan

    Originaires de l’époque Saren, les Kwans contemporains ont subi de nombreuses mutations. Leurs écailles se sont progressivement couvertes d’une fourrure épaisse et bigarrée, leurs griffes se sont raccourcies et leurs perceptions se sont un peu émoussées. Mais les Kwans restent, après les redoutables Korens, les plus grands prédateurs des forêts blanches et des plaines enneigées. Ils se déplacent en petits groupes, jouent sur la surprise et torturent généralement leurs proies avant de s’en rassasier. Les Kwans sont des créatures relativement intelligentes. Les mâles sont rusés, les femelles intuitives et font toujours preuve d’une grande habileté lors des poursuites. Le moment que les Kwans préfèrent est la tombé de la nuit, propice à leurs couleurs et à toutes les embuscades. Les habitants des terres pures ne comptent plus les massacres attribués à des groupes de chasseurs Kwans, aussi les voyageurs s’en méfient-ils comme de la peste.
    Leurs peaux, mélange de fourrure et de cuir huileux, fait une excellente protection corporelle une fois coupée et tannée. Aprés un jet de Zoologie difficile, pour l’oter de la dépouille, et un autre de Sens du cuir laborieux, pour en faire un vêtement résistant, une peau de Kwan peut offrir une élégante et durable protection de 2 en Corps, sans encombrement.


    Classe : mammireptile - Rôle : prédateurs
    Taille : 2 m - Poids : 300 kg
    Milieu : hautes herbes froides et forêts blanches
    CORPS : 10 - AME : 3 - ESPRIT : 3
    SHAAN 4 – SURVIE 8 – COMBAT 8 - RITUELS 2 NÉCROSE 2 - SOCIAL 2
    Vigilance +2 - Discrétion : +2 - Vie sauvage +2 – Pugilat +2 (Griffes) - Education physique +2






    Le mulf

    Le Mulf est un paisible herbivore qui ne quitte un endroit qu’après avoir entièrement brouté toutes les herbes qui s’y trouvent. Un troupeau compte environ une cinquantaine de têtes. A la saison des amours, les mâles combattent à mort pour déterminer qui fécondera les femelles. Nombreux sont les prétendants, grand est le carnage. Il arrive même qu “l’élu” soit tellement épuisé par ses combats, qu’il ne puisse se livrer à l’acte procréateur avec toutes les femelles du troupeau. Ayant par cette pratique imbécile, beaucoup de mal à se reproduire, le Mulf tend à disparaître. “Tête de Mulf” est une insulte héossienne très courante, souvent à l’origine de bagarres générales dans les tavernes.
    La viande de Mulf se cuisine admirablement et de nombreux chefs cuisiniers de renom ont trouvé là matière à exprimer leur créativité gastronomique.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 1,90 m - Poids : 300 kg
    Milieu : hautes herbes froides et forêts blanches
    CORPS : 10 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 6 – COMBAT 7 – NÉCROSE 4
    Discrétion +1 - Vigilance +2 – Pugilat +3 (Cornes)
    Vie sauvage +1






    Le pfum

    Aussi imposant que pacifique, le Pfum est une créature docile et affectueuse qui se prête de bonne grâce aux taches multiples que lui imposent les voyageurs des terres pures. En fait, les Pfums sont de véritables manne,un don du ciel pour les habitants des forêts froides. Son pelage laineux, qui masque une épaisse carapace de  cuir, tombe une fois l’an et est récupéré pour tisser des vêtements chauds et imperméables. Ses longues défenses courbes constituent un matériau idéal pour tailler des barques, des traîneaux et toutes sortes de protections. De plus, le Pfum abrite au fond de sa gorge une membrane à la fois souple et résistante qui sert à la confection de tambours, de vêtements légers et de tentures destinées aux habitations. Mais plus que tout, c’est de sa bosse dorsale que se félicitent les voyageurs. Le Pfum possède, à l’image des baleines, un mode d’expiration externe qui projette une vapeur chaude, très supportable, et dont les voyageurs se servent pour se réchauffer. Les selles, qui ressemblent plus à des cabines spacieuses, sont installées autour de cette bosse pour permettre aux voyageurs de profiter de la chaleur ainsi vaporisée. Bien que pacifique, le Pfum n’hésite pas à utiliser ses armes faciales et sa masse pour protéger sa vie face à ses (rarissimes) agresseurs. En situation de stress, le mastodonte commence par s’ébrouer quelques instants, répit que les locataires de la nacelle mettent à profit pour descendre tant bien que mal, avant de charger droit devant lui.


    Classe : mammifère - Rôle : herbivore
    Taille : 30 m de long - Poids : 15 tonnes
    Milieu : forêts blanches et milieu polaire
    CORPS : 14 - AME : 6 - ESPRIT : 2
    SURVIE 8 – COMBAT 8 - RITUELS 4 - SHAAN 6
    pugilat +4 (défense) - vie sauvage +2

    ©Cruelly

    le Lun 3 Avr - 16:03

  • Le Bestiaire P2:
    Animaux des terres brûlées



    Le ganedron

    Le Ganedron se nourrit exclusivement des dépôts microbiens qui recouvrent certaines roches volcaniques. Il vit avec sa compagne et ses petits qu’il ne quitte jamais. Le Ganedron constitue la seule ressource alimentaire des peuples de terres brûlées. Son élevage s’est ainsi développé de façon intensive. .
    La femelle du Ganedron donne un lait très sucré, qui fait le délice des enfants des terres brulées mais également celui des marchands qui le commercialisent à travers tout le continent.

    • Pouvoir Cri de Survie :
    Fréquence : 1 fois par Tour - Cible : Esprit
    Nb de cibles : Survie cibles
    Activation : 1 Action - Portée : interaction
    Description : Le cri du Ganedron est une redoutable attaque mentale : Survie cibles dont la défense d’Esprit est inférieur au test de Survie du Ganedron subissent une blessure mentale.


    Classe : mammifère - Rôle : microvore
    Taille : 1,20 m - Poids : 70 kg
    Milieu : terres brûlées
    CORPS : 9 - AME : 7 - ESPRIT : 2
    SHAAN 6 – SURVIE 8 – COMBAT 5
    Discrétion +3 - Vigilance +3 - Vie sauvage +2

    ©Cruelly


    Animaux des sables



    Le dragon

    Aussi appelé Maître des sables, le Dragon une fois dressé s’avère relativement docile. Mieux vaut ne pas le rencontrer à l’état sauvage car il se comporte alors en redoutable prédateur. Un Dragon peut s’éduquer dès sa sortie de l’oeuf. Il prend alors la première personne qu’il aperçoit pour sa mère et lui reste dévoué jusqu’à la fin de ses jours. Un oeuf de Dragon n’a pas de prix et ne se vend pas. Celui qui en trouve un le garde et élève le bébé.Il faut attendre une dizaine d’années pour qu’un Dragon puisse transporter une personne. A vingt ans, un Dragon peut transporter une dizaine de personnes à une vitesse de 50 km/h.
    Lorsqu’un Dragon meurt, on récupère ses écailles pour en faire des tuiles. Les maisons ainsi édifiées ont la réputation d’être inviolables et de résister aux pires conditions climatiques. La langue de Dragon possède une saveur très relevée : elle est souvent à l’origine de repas initiatiques chez les peuples des sables.


    Classe : reptile omnivore - Rôle : prédateur
    Taille : 20 à 30 m - Poids : 10 tones
    Milieu : sables, hautes herbes chaudes, marais et grands arbres
    CORPS : 20 - AME : 8 - ESPRIT : 5
    SHAAN 4 – SURVIE 7 – COMBAT 13 – NÉCROSE 4
    Vigilance +2 – Pugilat +5 (Griffes et
    Queue) - Vie sauvage +3 –
    Éducation physique +2

    ©Cruelly


    Animaux des Glaces



    Le mampas

    Intelligentes, dotées d’une mémoire et d’un sens de l’anticipation hors du commun, les Mampas sont des créatures pacifiques et curieuses, aux moeurs civilisées. Elles vivent dans la solitude et passent leur temps à étudier les phénomènes naturels et les autres créatures, avec lesquelles elles établissent des contacts télépathiques. Curieuses, les Mampas communiquent entre elles et échangent bien plus que de simples renseignements. Leurs tentacules munies de ventouses tactiles leur permettent de se déplacer sous la surface neigeuse, de sentir et de palper les matières inconnues, et surtout d’extraire les particules et les résidus minéraux dont elles se nourrissent. Toutes les Mampas sont de sexe féminin. Elles se reproduisent par parthénogenèse et donnent naissance à leur répliques exactes, qu’elles élèvent avant de les laisser suivre des chemins indépendants. Bien qu’aucune étude n’ait jamais été réalisée sur la vie des Mampas, les habitants des terres pures préfèrent généralement les éviter.

    • Pouvoir Jet d’acide
    Test : COMBAT - Fréquence : 1 fois par tour - Cible : CORPS - Dégâts : Corps
    - Nb de cibles : une - Activation : 1 geste - Portée : contact
    Description : L’acide qu’elles secrètent est en effet plus corrosif et brûlant
    que toutes les inventions humaines, et les Mampas n’hésitent pas à s’en servir
    pour marquer à vie les importuns et les irrespectueux.


    Classe : céphalopode terrestre intelligent - Rôle : recycleur
    Taille : de 50 cm à 2 m - Poids : de 10 à 100 kg
    Milieu : neiges permanentes et glaces
    CORPS : 6 - AME : 6 - ESPRIT : 6
    SHAAN 4 – SURVIE 8 – COMBAT 8 - NÉCROSE 2 - SOCIAL 6
    Vigilance +2 - Discrétion : +2 - Vie sauvage +2

    ©Cruelly

    Animaux des montagnes



    Le busk

    Le Busk, malgrès son allure élancé de prédateur, est insectivore. Ses défenses lui servent à pelleter lesol pour trouver sa pitance. Mammifère, il vit en troupeau de 10 à 15 têtes, en société parfaitement organisée et pacifique. Il est très facile à domestiquer, si on le respecte, mais il abhore l’aggressivité. Sa queue et ses griffes lui permettent de grimper les falaises les plus abruptes d’un pas sûre. Son lait permet de faire des fromages forts, très apprécié des habitants des montagnes, et son cuir est très doux.


    Classe : mammifère - Rôle : insectivore
    Taille : 1m80 - Poids : 150kg
    Milieu : montagnes, terre de ciel
    CORPS : 10 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 5 – SOCIAL 4 - SURVIE 6 – COMBAT 6 – NÉCROSE 1
    Vigilance +2 – Pugilat +2 (défense)
    Vie sauvage +2 - Education physique +2






    Le delenite

    Le Delenite est un animal solitaire et rare. Très aggressif, car chasser depuis toujours pour ses longues plumes soyeuse, il ne se laisse pas approcher facilement, et attaquera à la moindre incursion sur son territoire. La forme de son bec et sa force, lui permettent de concasser des coquilles pour se nourrir des rares fruits que l’on peut trouver dans ces régions.


    Classe : oiseau - Rôle : omnivore
    Taille : 1 m d’envergure - Poids : 4 kg
    Milieu : montagnes, terre de ciel
    CORPS : 4 - AME : 2 - ESPRIT : 1
    SHAAN 4 - SURVIE 8 - COMBAT 8 – NÉCROSE 4
    Vigilance +2 – Pugilat +2 (bec)
    Vie sauvage +2






    Le delhifel

    Le Delhifel est couramment utilisé par les coursiers aériens. Sa docilité et sa rapidité en font un bon compagnon de voyage. En temps de guerre, sa grande poche au bec peut accueillir un artilleur, qui se trouve alors protégé. A l’état sauvage, les Delhifels font leur nid dans les endroits les plus inaccessibles. Cela demande aux éleveurs et aux dresseurs de faire appel à des spécialistes de l’escalade et de la voltige. Citons les Delhions qui trouvent ici un travail à leur mesure ...


    Classe : reptile volant - Rôle : herbivore
    Taille : 6 m d’envergure - Poids : 1 tonne
    Milieu : montagnes, terre de ciel
    CORPS : 16 - AME : 8 - ESPRIT : 2
    SHAAN 5 – SURVIE 8 – COMBAT 3 – NÉCROSE 2
    Intuition + 3 – Éducation physique +3 - Pugilat +1 (Bec)
    Vie sauvage +1
    ©Cruelly


    Animaux des mers



    L'eniok

    L’Eniok vit en banc d’une centaine d’individu. Extrêmement lent, il compense en restant solidaire pour imposer leur masse à leurs adversaires. En dernier recours, leurs petites dents pointu peuvent aussi se montrer redoutables.


    Classe : poisson - Rôle : herbivore
    Taille : 1 m - Poids : 60 kg
    Milieu : mer
    CORPS : 8 - AME : 1 - ESPRIT : 1
    SHAAN 1 – SURVIE 6 – COMBAT 6
    Vigilance +3 - Vie sauvage +2






    Le karlach

    Les Karlach sont des prédateurs solitaires. Leurs proies étant plutôt mollusques ou petits poissons, ils ne sont
    pas dangereux, mais s’ils se sentent menacés il pourront mordre, et injectés leur venin.


    Classe : crustacé - Rôle : prédateur
    Taille : 4 cm - Poids : 30 gr
    Milieu : mer
    CORPS : 2 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 4 – SURVIE 8 – COMBAT 6
    Discrétion +3 - Vigilance +3 - Vie sauvage +2






    Le roscoss

    C’est un petit invertébré marin, recouvert d’une carapace multicolore très solide, dont on fait de jolies bijoux, très prisés par les mélodiens du peuple des mers. Son bec est très dur, il faut se méfier de sa morsure si l’on reste immobile dans les eaux peu profondes.


    Classe : mollusque - Rôle : recycleurs
    Taille : 10 cm - Poids : 100 gr
    Milieu : mer
    CORPS : 1 - AME : 2 - ESPRIT : 1
    SHAAN 4 – SURVIE 4 – COMBAT 4
    Discrétion +1 - Vigilance +2 - Vie sauvage +2






    Le shen bora

    Le Shen Bora est un cousin éloigné de l’Ygwan, bien que ce dernier refuse toute comparaison. Sa mâchoire se compose de trois rangées de poignards acérés, prompts à déchirer la viande la plus résistante. Il n’est pas rare que ce prédateur aux sens par ailleurs très aiguisés, confonde proie et embarcation, au grand dam des peuples de la mer.
    Les dents du Shen Bora font de très bonnes lames. Sa graisse est très employée pour faire de l'huile d’éclairage et des lubrifiants.


    Classe : amphibien - Rôle : prédateur marin
    Taille : 3 m - Poids : 2 tonnes
    Milieu : mer
    CORPS : 15 - AME : 2 - ESPRIT : 4
    SHAAN 1 – MAGIE 5 – SURVIE 7 – COMBAT 7 – NÉCROSE 4
    Discrétion +2 - Vigilance + 3
    Education physique +1
    Pugilat +4 (Mâchoire) – Voile +2 – Défense magique +2
    ©Cruelly


    Animaux des villes



    Le dam-dar

    Cousin du Kronem, le Dam-dar sévit principalement dans les milieux urbains, à proximité des décharges et des conduits de rejet industriel. Son goût prononcé pour les nourritures variées en fait un redoutable prédateur lorsqu’une proie qu’il n’a pas mangée depuis longtemps se présente à lui. Le Dam-dar reste le maître incontesté des égouts.
    Certaines peuplades troglodytes le vénèrent en tant que divinité incarnée. D’autres utilisent sa peau pour se confectionner des vêtements très tendance, ce qui a le don d’énerver les premiers ...


    Classe : reptile - Rôle : omnivore
    Taille : 2,5 m - Poids : 300 kg
    Milieu : égoûts
    CORPS : 10 - AME : 3 - ESPRIT : 2
    SHAAN 2 – SURVIE 8 – COMBAT 8 –
    NÉCROSE 5
    Vigilance + 3 - Pugilat +3 (Morsure) –
    Vie urbaine +3






    Le grüg

    A l’origine, le Grüg était sauvage, mais sa curiosité maladive l’a poussé à infester les grandes villes. Regorgeant de détritus et d’animation, le premier niveau de technopole est un véritable paradis pour le Grüg. En horde de 3 à 5 bêtes, ce dernier erre dans les rues en marquant son territoire d’urine et d’excréments. Le jour, il s’attaque rarement aux Héossiens et aux humains de façon directe, sauf s’il est en nombre suffisant. En revanche, seul, il n’hésite pas à s’en prendre aux drogués et aux clochards esseulés. Certains technopoliens ont fait dresser des Grügs pour leur protection rapprochés. Une fois conditionnés, ces bêtes s’avèrent de redoutables machines de guerre.


    Classe : mammifère - Rôle : omnivore
    Taille : 1,70 m - Poids : 120 kg
    Milieu : Cités
    CORPS : 8 - AME : 2 - ESPRIT : 4
    SHAAN 1 – SURVIE 7 – COMBAT 7 – NÉCROSE 9 - SOCIAL 3
    Vigilance + 3 - Pugilat +4 (Morsure) – Vie urbaine +2 -
    Discrétion +2 - Harcèlement +3






    Le leïmos

    Le Leïmos vivait en forêt, mais sa curiosité maladive l’a attiré dans des Cités sombres au sein desquelles il a perdu son Âme. Devenu un lézard stupide et purulent, le Leïmos est l’un des fléaux de Technopole. Les bionistes ne savent plus comment s’en débarrasser. Il résiste à tous les poisons, toutes les radiations. Certains quartiers ont même été dépeuplés de leurs citadins afin de procéder à une extermination de grande envergure, en vain. Pire, dès qu’il se sent menacé, cet oiseau mutant copule à tire-larigot pour assurer sa descendance. Total, on a recensé plus d’un millier de colonnies de Leïmos, chacune composée de plusieurs centaines de milliers d‘individus au sein même de technopole.

    • Pouvoir Infection :
    Test : SURVIE - Fréquence : 1 fois par Situation - Cible : Corps
    - Nb de cibles : une
    Activation : 1 Geste - Portée : interaction - Durée : 1 Situation
    Description : Son seul moyen de défense, mis à part son incroyable résistance, consiste à projeter des sécré-
    tions visqueuses et nauséabondes sur ses agresseurs pour les Étourdir : Malus de 1 à toutes les Actions et Dé-
    fenses pendant une Situation.


    Classe : reptile - Rôle : omnivore
    Taille : 20 cm - Poids : 300 g
    Milieu : cités
    CORPS : 2 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 1 - SURVIE 10 – COMBAT 1 – NÉCROSE 5
    Vie urbaine +4 – Discrétion +3 – Vigilance +3






    Le lilöll

    Le Lilöll est un volatile qui se nourrit exclusivement de tous les déchets produits par la technopole. On le croise souvent au premier niveau les cercles d’or, de l’aérogare et du campus. Proie préférée des hordes de Grügs, le Lilöll bénéficie d’une très bonne considération de la part des technopoliens.
    Ses oeufs possèdent une vertu régénérante, une fois cuits et préparés à l’aide d’une solution alchimique : Test de SAVOIR + Alchimie Difficulté 3 pour confectionner Réussite potions qui permettent de récupérer 1 point de Corps chacune.


    Classe : volatile - Rôle : omnivore
    Taille : 1 m - Poids : 5 kg
    Milieu : décharges publiques, entrepôts
    CORPS : 9 - AME : 5 - ESPRIT : 5
    SHAAN 4 - SOCIAL 4 - SURVIE 8 – COMBAT 5 – NÉCROSE 4
    Vie urbaine +3 – Discrétion +2 – Vigilance +3 - Pugilat +2 (bec)






    Le sham-nam

    Petit animal furtif et rampant, le Sham-nam pullule au sein de tous les conduits et autres sstèmes d’aération de la capitale. Son nid, fait d’une sorte de toile gluante dans laquelle il attrape de petits insectes, est souvent la cause de nombreux problèmes de tuyauterie. Très craintif, il projette un petit jet d’acide sur ses prédateurs, profitant ainsi de la distraction causée pour s’enfuir.
    Une fois distillé, l’acide du Sham-nam devient un redoutable décapant. Sa toile, après traitement, fait office de colle forte. On fabrique aussi du poil à gratter dans les magasins de farces et attrapes à partir des sécrétions du Sham-nam.

    • Pouvoir Démangeaisons :
    Type : Altération - Test : aucun - Fréquence : 1 fois par Jour - Cible : Corps - Dégâts : Corps - Nb de cibles : une - Activation : 1 Geste - Portée : contact - Durée : 1 Heure
    Description : Si un Sham-nam parvient à infliger une blessure physique à une cible, il lui inocule par la même occasion un acide urticant. Les démangeaisons provoquées infligent un Malus de 1 à toutes les actions réalisées pendant 1 Heure.


    Classe : mammifère - Rôle : omnivore
    Taille : 20 cm - Poids : kg
    Milieu : cités
    CORPS : 6 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 1 - SURVIE 5 – COMBAT 5 – NÉCROSE 1
    Vie urbaine +1 – Discrétion +2 – Vigilance +2 - Pugilat +1 (piqure)






    Le tin-lün

    Cet animal se trouve à foison dans le secteur industriel. Il y place son nid près des grandes cheminées qui lui procurent la chaleur qu’il affectionne particulièrement.
    Le Tin-Lun est très utilisé par les Ombres pour retrouver les mauvais payeurs ...

    • Pouvoir Pistage :
    Fréquence : Permanent - Activation : 1 Action
    Description : Le Tin-Lun est un véritable pisteur. Il suffit de le mettre
    en contact avec un objet familier d’une personne, pour qu’il la retrouve.
    Mieux, d’après un fragment de matière, il peut remonter jusqu’à sa
    provenance. En fonction de la requête formulée, le meneur de jeu détermine une Difficulté au Test de SURVIE
    + Vie Urbaine de l’animal. Les talents du Tin-Lun se limitent aux Cités.


    Classe : mammifère - Rôle : omnivore
    Taille : 40 cm - Poids : 1 kg
    Milieu : secteurs industriels
    CORPS : 8 - AME : 2 - ESPRIT : 2
    SHAAN 1 - SURVIE 7 – COMBAT 1 – NÉCROSE 1
    Vie urbaine +3 – Discrétion +3 – Vigilance +3
    ©Cruelly


    Les araknides


    Ces créatures, que les humains comparent à tort aux espèces d’arachnides présentes sur leur planète d’origine, n’ont qu’un seul point commun avec leurs lointaines cousine : leur nombre de pattes. L’origine des Araknides héossiennes se perd dans les légendes folkloriques des plus anciennes tribus. On en dénombre plusieurs espèces, aux caractéristiques et à l’écologie très différentes. Seules les Pâles et les Gemmes sont ici présentées, mais il faut savoir qu’il existe plus d’une dizaine d’espèces d’Araknides sur le continent, comme les Mandres de Nem-rod, les Salines du Duneï, ou encore les Indrales du Gaëshen



    Les  gemmes

    D’essence magique, les Gemmes ne sont développées que dans la région des Prismes. Leur corps tout entier est constitué d’une matière cristalline, à l’assemblage complexe et déroutant pour le regard, qui capte la lumière diurne. Ces Araknides sont relativement pacifiques mais, tout comme les Opaliens, impitoyablement territoriales. Les Gemmes sont les seules Araknides à ne pas se reproduire. Elles “naissent” spontanément dans la nature et il semble que personne, mis à part les Opaliens, ne puisse expliquer cet étrange phénomène. Tout comme leurs compagnons primitifs des Prismes, les Gemmes utilisent naturellement le Jeu de Lumières. Leur corps leur sert de prisme et, selon la position qu’elles adoptent, la lumière d’ön leur accorde certaines capacités magiques : elles peuvent grâce à cela dresser un bouclier magique (Défense magique) ou effectuer une attaque magique de Corps à distance (Incandescence) sans avoir besoin d’invoquer de Trihn. Lorsqu’une Araknide Gemme vient à mourir, son corps cristallin se décompose en fragments minéraux, qui ternissent en quelques secondes et perdent tout leur éclat.


    Classe : arachnide - Rôle : prédateur
    Taille : 2.5 m à 5 m - Poids : 150 à 350 kg
    Milieu : prismes
    CORPS : 8 - AME : 8 - ESPRIT : 4
    MAGIE 1 – SAVOIR 3 - SURVIE 7 – COMBAT 7 – NÉCROSE 1
    Voile +2 - Incandescence +2 - Défense Magique +2 -
    Vie sauvage +2 - Pugilat +2 (Morsure) - Discrétion +2 -
    Vigilance +2 - Intimidation +2
    ©Cruelly

    le Lun 3 Avr - 16:07

  • Les castes:
    Les Castes & Métiers
    // NOVATEUR, Cette caste rassemble tous ceux qui travaillent la terre, le métal, la pierre, le bois, le diamant, ainsi que les machinistes. Cette caste est très influente, car elle est tout ce qu'il y a de plus concret pour les anthéens, que ce soit en tant qu'ouvriers chez les humains ou artisans chez les héossiens.

    // ÉRUDIT, C'est l'élite de la population héossienne. Tous les scientifiques, les philosophes, les littéraires, les ingénieurs et les juristes y sont représentés. Beaucoup d'érudits sont lancés dans la quête du Décan, encyclopédie datant de la première confédération héossienne, afin de le reconstituer. Ils sont les vecteurs de l'histoire et des légendes, et de l'éducation des jeunes héossiens.

    // NÉGOCIANT, Regroupe tous ceux dont le profit est le seul but, tels que gestionnaires, Négociants, tenanciers et négociants, mais également les diplomates. Les Négociants jouissent d'un certain prestige. Ce sont les rares à pouvoir profiter de la situation. Les Négociants peuvent passer pour les derniers des collabos ou pour des résistants exemplaires, selon les clients avec lesquels ils négocient.

    // ARTISTE, Rassemble tous ceux dont le but est de divertir la population. Que ce soit par la musique, la danse, la comédie, la peinture, la gastronomie, la jonglerie ou les acrobaties. Le Nouvel Ordre n'aime pas les artistes, toute manifestation publique est immédiatement réprimée à Kam, le quartier des portes. Ailleurs, les artistes peuvent donner libre cours à leurs créations si elle ne sont pas subversives. Certains artistes parviennent à infiltrer la culture humaine pour revaloriser la culture héossienne, surfant sur les phénomènes de mode difficilement contrôlables. Il s'agit là d'une nouvelle forme de résistance, mais qui reste très fragile et éphémère.

    // SHAANISTE, Ce sont les porteurs de lumière. Apportant le Shaan à qui l'accepte, ils ont pour charge d'apaiser les âmes, d'harmoniser les gens et de réguler le fanatisme religieux. Le Nouvel Ordre persécute systématiquement les Shaanistes. Les génocides qui se sont produits ont rendu la pratique du Shaan dangereuse, même si aucun de ses adeptes n'a changé de voie.Ils bénéficient de meilleures relations avec les humains modérés à qui ils prodiguent des soins. Il sont souvent cultivateurs, éleveurs, écolos, adeptes du yoga.

    // MAGICIEN, Tous ceux qui pratiquent la magie sont sous la tutelle de cette caste. Les magiciens sont souvent en contact avec les autres castes qu'ils aident par leur savoir et leur pratique. Les magiciens ne servant pas le Nouvel Ordre ont été mis hors-la-loi. Tout magicien qui ne sert pas les humains, surpris en train d'utiliser la magie est passible de mort. Les réseaux de la résistance bénéficient ainsi du concours des plus puissants magiciens. Cette caste très puissante est en cours de réhabilitation, et prend peu à peu le contrôle des transports, et du confort quotidien grâce à la trihnite.

    // ÉLÉMENTALISTE, Ils ne constituent pas une caste, même si chaque culte développent la foi de ses initiés. Ils jouent souvent des rôles de fédérateurs ou de représentants auprès du peuple.  

    // VOYAGEUR, Regroupe tous ceux chargés de transporter quelque chose ou quelqu'un d'un point à un autre. Les sportifs qui vont de ville en ville sont également représentés par cette caste. Les convoyeurs ont pu conserver une relative neutralité. Ils amènent ce qu'on leur demande, où on le leur demande. L'effervescence des trafics parallèles dus à la prohibition de toute source de plaisir par le Nouvel Ordre, fait des convoyeurs l'une des castes les plus riches d'Héossie. Il sont le relais des portes de trihnite pour ceux qui veulent aller au-delà des villes. Ils sont portés sur la chasse et la nature.

    // COMBATTANT, Rassemble tous ceux qui ne vivent que par la guerre et le respect de l'ordre. Soldats, miliciens, gladiateurs, hommes de main en sont les dignes représentants. Les humains les utilisent à tour de bras pour régler des conflits entre parcs ou pour distraire les prêtres et les hommes-dieux dans les arènes, ce qui les place souvent dans des positions ambigües ou inconfortables.

    // OMBRE, Cette caste à part ne siège pas au grand conseil. Organisée de façon assez anarchique, elle suit malgré tout une hiérarchie pyramidale, chapeauté par plusieurs Parrains dont l'identité n'est jamais clairement établie. Ces derniers, entourés d'une cour qui obéit au doigt et à l'œil au moindre de leurs caprices, imposent leur autorité par la peur. L'ombre se divise en de multiples gangs dont chaque chef rêve de prendre la place d'un filleul ou d'un parrain pour les plus ambitieux. Véritable panier de crabe, l'ombre étant ses ramification à toutes sortes d'activités et de commerces apparemment "propres sur eux". Un système de guildes "écrans" permet de blanchir facilement des crédo provenant de trafics en tous genre. La progression au sein de l'ombre diffère de celles des autres castes.


    Novateur:
    Le Novateur
    // BÂTISSEUR, Les Bâtisseurs savent construire des ponts, des maisons, des routes, tailler la pierre et préparer la Trihnite afin qu'elle soit enchantée. Irascibles aux mains cagneuses, ils passent leur temps à râler car rien ne se passe jamais comme ils avaient prévu. Il faut dire que l'exigence des Bâtisseurs est légendaire, car ils restent conscients que la plus petite erreur de calcul, ou le moindre défaut de construction peut être à l'origine de terribles accidents et causer la mort... Ce sens des responsabilités leur met une pression permanente qu'ils entretiennent, même s'ils n'ont pas de chantier à gérer. Mais c'est ainsi, les Bâtisseurs se sentent responsables des autres...

    // CHARPENTIER, Le bois est l'une des matières premières les plus travaillées au sein de la société héossienne, que ce soit pour faire des meubles, des bateaux, du papier, des cordages, ou des habitations, on en voit partout. Le savoir-faire du Charpentier est immense et lui permet de sculpter finement une pièce d'échec ou bien de découper et de tailler des arbres géants qui feront des mâts de bateau-monde. Peu loquace, le Charpentier aime travailler en silence. Et lorsqu'on le questionne sur son mutisme il explique qu'il écoute le bois lui parler, et qu'il ne veut pas lui couper la parole...

    // COUTURIER, Le Couturier est amené à travailler avec de nombreux corps de métiers, qui vont lui fournir la matière première dont il aura besoin pour fabriquer des bottes, des capes, des chemises, des chapeaux, des pantalons, mais aussi des voiles de bateau, des drap ou des tapis. Certains Notables s'entichent de créateurs de haute couture et leur financent des défilés prestigieux chorégraphiés comme de grands spectacles avec son et lumière. Les vêtements ainsi mis en scène valent de véritables fortunes. Tous les Notables de la région se rendent à ces défilés qu'il convient de fréquenter pour bien se faire voir des autres Notables. Ces derniers se livrent une véritable compétition par défilé interposé, car celui qui saura proposer la meilleure prestation se verra glorifié pendant un mois. Dans ce jeu de pouvoir, les Couturiers peuvent amasser des fortunes mais également subir le courroux de Notables mécontents et tomber en disgrâce.

    // FORGERON, Le Forgeron reste l'artisan le plus sollicité en Héossie, car ses capacités à fondre le métal pour en faire des armes, des armures, des outils, des renforts, et toutes sortes de pièces mécaniques sont fort utiles aux membres de toutes les castes. Bien bâti et musculeux, le Forgeron ne se ménage jamais, car pour plier le métal à sa volonté, il faut faire preuve de force et de patience. Constamment confronté à des températures très élevées, le Forgeron se révèle très frileux lorsqu'il s'agit de sortir de son atelier. Il déteste le froid et d'un tempérament casanier, il n'aime pas partir à l'aventure, préférant marteler le métal à longueur de journée. Certains Forgerons arrivent à ciseler de longues épées affûtées comme un rasoir et légères comme une plume... Ces épées, très prisées des maîtres d'armes émérites, peuvent se vendre à prix d'or.

    // INFOTEK, L'Infotek est l'archétype de l'ingénieur technique, plus à l'aise avec les machines et les codes de programmation qu'avec les êtres vivants. Totalement investi dans son métier, l'Infotek passe beaucoup de temps sur Arpège pour son travail ou ses loisirs, ce qui fait que la plupart se font greffer des modules de neurocodage avec des prothèses rétiniennes afin d'être connectés en permanence sur le réseau et de pouvoir s'y déplacer en clignant les yeux. Peu loquace, l'Infotek est renfermé sur lui-même et n'est à l'aise qu'en compagnie d'autres Infoteks. Maîtrisant la technologie humaine sur le bout des doigts, ils savent démonter et remonter une arme à feu, un moteur de véhicule, ont des notions de biomorphie et peuvent créer des programmes en code Note qui pourront être exploités sur le rézo Arpège.

    // JOAILLIER, Le Joaillier est un sculpteur de lumière. Qu'importe le matériau, verre, diamant, perle, cristal, il sait le tailler pour en faire un bijou unique, une pièce de collection que les Notables s'arracheront à prix d'or. Le Joailler travaille souvent avec le Couturier pour la confection de tous les accessoires d'un vêtement de collection. Mais le Joaillier intervient également pour la fabrication d'objets moins prestigieux où ses compétences de souffleur de verre lui permettent de réaliser loupes, fenêtres, lunettes mais aussi verres et carafes. D'ailleurs, il règne un certain mépris au sein des Joailliers. Ceux liés à la mode considèrent les artisans du verre comme des tâcherons et les artisans du verre considèrent les orfèvres comme des imposteurs... Rares sont ceux qui peuvent se permettre de travailler dans ces deux spécialisations en même temps...  

    // MÉCANISTE, Le Mécaniste dispose d'une horloge interne extrêmement bien développée, qui lui permet d'analyser le fonctionnement des machines et d'en appréhender intuitivement le fonctionnement. Réparateur hors-pair, il trouve toujours la panne au bon endroit et dispose à chaque fois des outils adéquats pour travailler dans de bonnes conditions. Très méticuleux, le Mécaniste a tendance à être un maniaque de l'ordre et du rangement. Pour lui, chaque chose a une place et ne saurait en changer.

    // PILOTE, Les Pilotes ont su domestiquer la technologie humaine liée aux véhicules, terrestres, aériens ou aquatiques. Ils peuvent passer d'un autojet à un croiseur lourd à chenilles, d'une simple moto, à un hydroscape en un claquement de doigt. Le Pilote ne fait qu'un avec son engin qui devient avec l'expérience une extension de son propre corps. C'est cette sorte d'osmose technique qui permet aux Pilotes chevronnés de manœuvrer avec talent dans des situations critiques.

    // RÉCUPÉRATEUR, Le Récupérateur ne jette jamais rien. Pour lui tout peut toujours servir à un moment ou à un autre. Son habitation prend alors des allures de décharge publique, au grand désespoir de ceux qui vivent à ses côtés. Même lorsqu'il est en voyage, le Récupérateur ne peut s'empêcher de ramasser tout ce qu'il trouve. Et même si parfois, un Récupérateur trop encombré peut ralentir un groupe, celui-ci sait que le moment venu, le Récupérateur aura ce qu’il lui faut pour fabriquer l'outil, l'arme ou l'objet qui permettra à tous de sortir d'une situation périlleuse...

    // TANNEUR, Tous ceux qui pratiquent la magie sont sous la tutelle de cette caste. Les magiciens sont souvent en contact avec les autres castes qu'ils aident par leur savoir et leur pratique. Les magiciens ne servant pas le Nouvel Ordre ont été mis hors-la-loi. Tout magicien qui ne sert pas les humains, surpris en train d'utiliser la magie est passible de mort. Les réseaux de la résistance bénéficient ainsi du concours des plus puissants magiciens. Cette caste très puissante est en cours de réhabilitation, et prend peu à peu le contrôle des transports, et du confort quotidien grâce à la trihnite.


    Érudit:
    Les métier de l'Érudit
    // ALCHIMISTE, L'Alchimiste aime défier la nature. Il passe son temps à transformer la matière, à la modeler pour qu’elle s'adapte à sa volonté. Il est convaincu de la supériorité de son esprit sur les éléments. Créateur de formules alchimiques qui permettent, telles des recettes de cuisine, de confectionner un plat original à partir d'ingrédients divers, l'Alchimiste a la faculté d'accéder à l'irrationnel et au surnaturel par la voie de la science. Les Alchimistes peuvent ainsi créer des potions, des onguents, des poudres qui permettent d'accroître ses capacités ou même de disposer de pouvoirs spéciaux.

    // ARCHIVISTE, L'Archiviste est un vrai rat de bibliothèque et dispose d'une mémoire phénoménale. Il connait tous les ouvrages qui sont répertoriés dans ses rayonnages, même s'il y en a plusieurs milliers. Mais surtout, il sait où chacun de ces livres se trouve. L'Archiviste reste la personne indispensable pour tous les chercheurs et les enseignants, car non seulement il peut fournir ce qu'on lui demande, mais en plus il n'est jamais avare de conseils et propose toujours des livres en plus, en rapport avec une problématique mais qui apportent un éclairage complémentaire.

    // BOTANISTE, Le Botaniste partage son temps entre ses expéditions en pleine nature à la recherche de nouveaux spécimens afin d'enrichir sa collection personnelle et ses herbiers, et son atelier où il répertorie, analyse, compare et étudie toutes les nouvelles espèces qu'il a pu collecter. Connaissant parfaitement le règne végétal, il peut communiquer avec des êtres-plante doués d'intelligence lorsqu'il est amené à en croiser dans ses nombreux voyages... Le Botaniste en sait tout autant sur les plantes médicinales, les poisons ou les fruits et légumes. Les champignons et leurs nombreuses familles font également partie du domaine d'expertise du botaniste.

    // ÉSOTÉRISTE, L'Ésotériste est passionné par tout ce qui est occulte et en relation avec les forces surnaturelles d'Héos. Il maîtrise parfaitement la divination à l'aide du tarot héossien, et est capable de prévoir les chemins de vie des êtres et des choses dans le Cercle des Réalités. L'ésotérisme héossien puise ses racines bien avant l'antiquité, où les peuplades primitives entraient déjà en communion avec les Trihns, les éléments et les dieux... La force mentale de l'Ésotériste lui permet de résister aux attaques mentales qui lui sont destinées.

    // GÉOLOGUE, Le Géologue sait lire dans la pierre et dans les sols l'histoire de la formation des continents et des âges. Les croyants se plaisent à étudier le martèlement des géants, à l'origine de la formation des reliefs et des montagnes, les pragmatiques ne prennent en compte que les phénomènes d'érosion naturelle et de la tectonique des plaques. Les Géologues sont aussi experts en ce qui concerne les sources d'énergie naturelle et la manière dont on peut l'extraire et la transformer. Ils disposent également de grandes connaissances sur la Trihnite, sa composition et les origines de sa formation...

    // HISTORIEN, L'Historien est un phare dans la reconstruction de la civilisation héossienne. Membre actif de la Résistance il fut un temps, il sait relier les éléments du présent au passé afin de se projeter dans l'avenir. Car l'Historien n’a de cesse d'expliquer à qui veut l'entendre que l'Histoire se répète toujours... L'Historien maîtrise l'Histoire héossienne, mais également tous les mythes fondateurs et les légendes qui lui sont associées. Il est souvent bavard et intarissable dès qu'on le lance sur un fait historique ou un personnage célèbre, car comme tout est lié, il peut remonter à l'antiquité pour expliquer pourquoi tel empereur darken contemporain a été banni, ou encore comment le conflit nécrosien qui se prépare est un écho de ce qui a pu se produire au niveau local quelques centaines d'années auparavant.  

    // JURISTE, « Que vous soyez puissant ou misérable, vous serez jugés innocent ou coupable » relatait un conteur de l'antéhistoire humaine mettant en scène des animaux. Le Juriste fera toujours tout son possible pour contredire cet adage, même si dans bon nombre d'affaires impliquant des Notables, ces derniers bénéficient toujours de circonstances favorables ou minimisant leurs actes, là où le commun des mortels irait tout droit en prison. Car faire appel à un Juriste pour se défendre alors que l'on subit une attaque judiciaire coûte cher. Et plus l'affaire est complexe, plus le Juriste approprié sera onéreux.

    // MÉDECIN, Le Médecin sait diagnostiquer et soigner les maladies et les blessures du Corps. À la fois chirurgien et pharmacien, il sait quel médicament prescrire pour lutter contre une maladie ou quel antidote est nécessaire pour contrer la virulence d'un poison. D'un sang-froid à toute épreuve, le Médecin sait faire face à n'importe quelle situation, même périlleuse. En plein combat, il sait garder son flegme et peut effectuer une opération chirurgicale de grande ampleur, en conservant des gestes précis. Certains humoristes caricaturent souvent les Médecins en les mettant dans des situations improbables, très dangereuses et en leur faisant réaliser toutes sortes d'actions très compliquées, comme si de rien n'était.

    // PERCEPTEUR, Le Percepteur est chargé de collecter les impôts auprès des Héossiens pour le compte des Humains, des Grandes Familles et de certains Notables. Entre deux mondes, le Percepteur sait se fondre au sein des Humains et connaît tout de leur mode de vie, de leurs codes, de leur langue et de leur folie... Peu apprécié des Héossiens, le Percepteur a eu son heure de gloire du temps où la théocratie du Nouvel Ordre était plus draconienne. Avec l'assouplissement des lois, il se fait parfois rejeter voire même agresser en signe de représailles, pour les services qu'il a rendus par le passé.

    // ZOOLOGUE, Le Zoologue est un collectionneur, il passe son temps à collecter et mettre à jour toutes les informations liées à une espèce animale ou à un écosystème. Bon nombre de Zoologues disposent de petits talents artistiques qui leur permettent de dessiner ce qu'ils sont amenés à observer sur le terrain. Certains Zoologues se spécialisent dans la connaissance de certains types d'animaux, les prédateurs, les herbivores, les nomades, les poissons, les oiseaux, les amphibiens, les reptiles... Un Zoologue est aussi un peu vétérinaire et connait les premiers soins à apporter à un animal blessé, et les gestes à effectuer pour sauver des vies. Assez impulsif dans son comportement, le Zoologue accorde beaucoup d'importance à son odorat : il peut ainsi récupérer des informations que les autres sens ne lui permettent pas de saisir. C'est pour cette raison que les meilleurs Zoologues sont Woons.


    Négociant:
    Les métier du Négociant
    // COURTISAN, Les Courtisans savent obtenir tout ce qu'ils désirent en jouant avec les instincts primaires des individus. Se créer un personnage qui fera rêver son ou sa partenaire est pour le courtisan une habitude qu'il n'est pas toujours facile à tenir, surtout lorsque les conquêtes sont nombreuses. Les Courtisans œuvrent principalement auprès des Notables et des personnes de pouvoir, afin d'obtenir des informations ou de l'argent, selon qu'ils agissent pour des commanditaires ou pour leur propre compte. Certain Courtisans aiment juste séduire pour le plaisir, car ils se sentent ainsi désirés et donc exister. Les Courtisans savent enivrer les Corps, bousculer les Esprits et cueillir les Âmes. Le vrai talent du Courtisan est de ne jamais rompre, de s'arranger pour que les personnes qu'il a séduites reste toujours dans l'attente d'une éventuelle poursuite de la relation. C'est ce qui prend le plus de temps aux Courtisans : entretenir la flamme de ceux qu'ils ont envoûtés afin que l'amour ne se transforme jamais en haine... Mais rares sont ceux qui y arrivent et pour la plupart des Courtisans et Courtisanes, il y a des villes au sein desquelles ils ne peuvent plus mettre les pieds, sous peine d'être arrêtés sur-le-champ par un potentat local qui se sera senti trahi...

    // CYBÉRIEN, Le domaine de prédilection du Cybérien, c'est le réseau Arpège. Cette fameuse toile où circulent des milliards d'informations à chaque seconde et qui sert de liant à toute la société humaine. Média, logiciels, informations, livres, apprentissage, juridiction, livres sacrés, tout est sur Arpège. Le Cybérien est un expert pour rechercher des données, tromper la vigilance des systèmes de surveillance ou négocier toutes sortes de produits sur des sites marchands. Car les interfaces informatiques ont tellement évolué, qu'elles ont en fait disparu au profit du simple langage vocal. Donc n'importe qui sachant parler peut en théorie faire ce qu'il veut sur Arpège, encore faut-il savoir comment dire les choses et où aller... Le Cybérien maîtrise toute la dialectique du rézo et peut, dès l'instant où il dispose d'une borne d'accès, se jouer de toutes les entraves humaines.

    // DIPLOMATE, Entre "le marteau et l'enclume", le Diplomate est là pour gérer les conflits entre les royaumes. Une déclaration de guerre est pour le Diplomate un constat d'échec. Il doit connaître les généalogies de chaque dynastie, connaître les us et coutumes de chaque culture afin qu'au moment crucial de la négociation politique, il ne fasse aucun impair. Combien de déclarations de guerre ont été faites à cause d'une odeur mal interprétée par un roi woon, ou encore par un mauvais agencement de couleur de tenue pour un prince mélodien un peu caractériel. Le Diplomate peut agir pour le compte des Conseils des castes, mais également pour celui d'Humains affiliés au Nouvel Ordre ou aux Grandes Familles. Les Diplomates les plus chevronnés sont envoyés en territoire nécrosé afin de traiter avec les princes et autres spectres pour tenter de minimiser leurs désirs d'expansion...

    // ENSEIGNANT, L'Enseignant est là pour donner les bases d'une culture générale dans tous les domaines aux enfants de 6 à 15 ans. Au-delà, les disciplines plus spécialisées sont enseignées par des membres éminents de chaque caste. L'Enseignant doit avoir une culture transversale et ne pas se contenter d'une vision parcellaire du monde, tout ce qu'il enseigne est lié et touche à de nombreuses matières en même temps. Disponible et à l'écoute des autres, l'Enseignant a toujours à cœur de transmettre quelque chose à son prochain, mais cela peut parfois être perçu comme de la prétention par son entourage, alors qu'il n'en est rien...

    // INFORMATEUR, L'Informateur est un élément indispensable, dès qu'il s'agit de faire une enquête ou d'obtenir des informations au sein d'un milieu urbain. Il entend tout, voit tout et sait tout, grâce à ses nombreux réseaux de renseignement qui lui rendent compte en temps réel de la situation sociale, politique, économique d'un quartier et même de toute une ville pour les plus influents. Curieux et à l'affût des moindres faits et gestes des puissants et des Notables, les Informateurs connaissent et maîtrisent tous les us et coutumes citadins afin de se fondre dans la masse.

    // MARCHAND, Le commerce a toujours été moteur au sein de la civilisation héossienne, comme partout ailleurs. Les Marchands jouissent de reconnaissance et de prestige auprès des Notables car ils constituent l'un des rouages fondamentaux de l'économie. Du simple vendeur au négociateur de contrats avec de grandes puissances, les Marchands sillonnent l'Héossie à la recherche de la bonne affaire qui fera d'eux des hommes riches. Car devenir Notable est pour un Marchand le but absolu. Pour un Marchand tout se vend ou s'achète, même l'amitié... Cela peut parfois créer des tensions au sein du groupe dont il peut faire partie, car malheureusement la plupart des marchands mettra toujours le profit avant l'éthique...  

    // POLITICIEN, La géopolitique héossienne est devenue extrêmement complexe et délicate, entre les alliances que tissent Grandes Familles, Nouvel Ordre, Notables Héossiens, Conseils des castes et royaumes nécrosiens, difficile de savoir pour quel camp on œuvre réellement. Le politicien sait nager en eaux troubles et toujours retomber sur ses pattes, quel que soit son interlocuteur. Ami, ennemi, allié, partisan, contradicteur, le politicien a toujours quelque chose à dire et à répondre. Sa capacité à rebondir sur les arguments de ses détracteurs lui permet de faire croire ce qu'il veut à n'importe qui.

    // PROSPECTEUR, Le Prospecteur est un aventurier, envoyé dans les coins les plus reculés et isolés du monde afin de défricher de nouveaux marchés potentiels. Il est habitué à se débrouiller seul et sait s'adapter à n'importe quelle situation. Son expérience lui a permis de décrypter les signaux émis par les peuples primitifs qui ne parlent pas sa langue et il sait aussi se faire comprendre d'eux grâce à un mélange de sons, de langage des signes et de dessins. Certains Prospecteurs réussissent même à se faire comprendre des animaux, évitant ainsi de se faire attaquer par un prédateur mal intentionné.

    // TENANCIER, Le Tenancier est un pragmatique. Habitué à tenir une auberge, une échoppe, une boutique, un restaurant, il doit toujours savoir à qui il a affaire pour ne prendre aucun risque et surtout se donner les meilleures chances de vendre les services qu'il a à proposer. Connaissant parfaitement tous les archétypes psychologiques et les ficelles qu'il faut tirer pour obtenir ce que l'on veut, il sait jauger quelqu'un d'un regard, et le moindre détail saura lui révéler un fragment de personnalité. Le Tenancier sait désamorcer les conflits et trouver les mots pour éviter que les situations ne s'enveniment.

    // TRADUCTEUR, Le Traducteur connaît les diverses langues raciales héossiennes et peut comprendre la plupart des dialectes locaux en en comprenant les origines linguistiques. Indispensable pour toute transaction personnalisée, le Traducteur dispose d'un grand pouvoir car il peut selon ses intérêts favoriser l'une ou l'autre partie. C'est pour cela que chaque partie dispose de son Traducteur afin d'être sûr de ce qui est traduit. Mais il n'est pas rare que les Traducteurs de parties adverses se mettent d'accord au départ de l'issue d'une transaction et se répartissent ensuite les bénéfices de leurs petites arnaques. Pour éviter cela, le Traducteur doit prêter serment devant le Cercle des Réalités afin de pouvoir exercer son métier sans susciter la méfiance de ses interlocuteurs.


    Artiste:
    Les métier de l'Artiste
    // BATELEUR,
    Le Bateleur est un fougueux. Artiste des rues, il livre un combat permanent contre lui-même afin de prouver à la face du monde qu'il existe. Le Feu est son élément et il le maîtrise à la perfection, que ce soit pour le cracher, l'utiliser pour des éclairages subtils ou pour concevoir des feux d'artifice grandiloquents et mémorables. Le Bateleur a de la gouaille et il harangue les passants afin qu'ils assistent au spectacle de sa troupe, quitte à hausser le ton...

    // CHANTEUR, Le Chanteur est son propre instrument. Ses vocalises entretiennent sa voix, chose qu'il a de plus précieux au monde.... Avoir une extinction de voix constitue pour un Chanteur le supplice le plus traumatisant. Certains ne s'en sont même jamais remis et sont devenus fous. Mais lorsque le Chanteur est en pleine possession de ses moyens, il sait qu'il dispose d'une force mystique, qui s'affranchit du langage pour communier directement avec l'Âme. Il peut alors ne faire qu'un avec son public et l'emmener vers des destinations gorgées de béatitude et d'émotions.... Les Chanteurs sont les artistes les plus appréciés et nombreux sont ceux qui disposent d'un statut de Notable et d'une cour de sympathisants.

    // COMÉDIEN, Les Comédiens ont toujours été appréciés du public, mais il ne disposent pas de l'aura mystique des Chanteurs. Le Comédien oscille entre tragédie, comédie et a parfois du mal à dissocier le réel de son imaginaire. Le Comédien est habitué à vivre en troupe et à sillonner les routes pour ses diverses représentations. Mais la vie de Comédien est souvent faite de solitude, car une fois la tournée terminée, la troupe se défait et les Comédiens peuvent ne jamais se revoir. C'est pour cela que les Comédiens sont toujours extrêmement chaleureux car ils savent qu'ils ont peu de temps pour être efficaces et bien s'entendre, afin d’assurer la réussite du spectacle. La présence d'un Comédien au sein d'un Shaani est toujours le gage d'une bonne humeur communicative.

    // COSTUMIER, Le Costumier mène une double vie, à la fois styliste de mode, il maîtrise toutes les techniques de confection du tissu, maîtrise la science des étoffes et l'histoire du costume. Ses talents sont indispensables à toute création théâtrale ou autre spectacle vivant. Mais en secret, le Costumier se fait aussi créateur de déguisements en vue de tromper la sagacité des individus. Il sait confectionner des masques plus vrais que nature et pourrait faire passer un Kelwin pour un Woon.... Tous les services secrets, de la Résistance aux agents du Nouvel Ordre, paient à prix d'or les services des Costumiers qui leur permettent de donner n'importe quelle apparence à n'importe qui...

    // CUISINIER, La gastronomie héossienne constitue un art des plus illustres. Chaque année, nombreux sont les tournois qui mettent en concurrence les plus grands chefs gastronomiques afin que soit élu le meilleur Maître des saveurs. La compétition se déroule sur plusieurs semaines et des milliers de cuisiniers affluent de toute l’Héossie pour y participer. S’enchainent alors des plats mêlant toutes sortes de saveurs, des plus douces aux plus amères, compensées par des notes relevées et sucrées. Le travail sur les textures, les matières, les couleurs, la composition est également essentiel, et certains Cuisiniers ont recours aux services d’Évocateurs afin de sublimer leurs plats. Bon vivant par excellence, le Cuisinier est un compagnon de route très recherché car avec peu d’ingrédients, il est capable de faire de grands festins. La prise d’embonpoint est quasiment inévitable et ce dans la mesure où le Cuisinier, avant de servir ce qu’il a préparé, se fait un devoir de tout goûter (pour être certain des saveurs qu’il va proposer à ses convives). L’art de la cuisine héossienne suit la symbolique des Trihns, le salé correspond au Corps, le sucré à l’Âme et l’amer à l’Esprit. L’acidité, quant à elle, est plus liée à la Nécrose.

    // DANSEUR, La danse est ce qui relie l'Âme au Corps. Bouger son Corps, c'est élever son Âme... Le Danseur, en communion avec les forces telluriques ancestrales, communique ses émotions à son public. Son langage est universel et perceptible, depuis le fin fond des régions les plus primitives de l'Héossie, aux diverses cours des Grandes Familles et autres Notables. Plutôt de nature solitaire, le Danseur travaille aussi en troupe et pratique la vie en communauté, tout comme les Comédiens. Il a le rythme dans la peau, dans le sang et est souvent à la recherche du Musicien avec qui il pourra créer le spectacle ultime où musique et danse ne font plus qu'un.  

    // ÉCRIVAIN, L'Écrivain est un jongleur de mots. Passé maître dans l'art de les agencer, il sait créer l'émotion, faire passer du rire aux larmes, raconter des histoires extraordinaires ou faire des descriptions minutieuses... Son imaginaire fertile et sa sensibilité à fleur de peau lui permettent de capter ce que les gens habituellement ne voient pas. Se faire éditer et toucher le plus grand nombre constitue pour l'Écrivain une sorte de quête ultime car rares sont ceux à y être parvenus et à vivre correctement de leur art. L'Écrivain est un solitaire qui suit deux cycles de vie bien distincts. Le premier est un cycle d'imprégnation, où l'Écrivain va rechercher à vivre un maximum d'aventures et à accumuler de nombreuses expériences. Le second cycle est fait de recueillement et de production intensive où l'écrivain va coucher sur papier tout ce que son Âme lui dicte. Durant cette période, l'Écrivain est souvent de mauvaise humeur et asocial car il obtient rarement du premier coup le résultat qu'il espère. Certains Écrivains peuvent passer d'un cycle à l'autre dans une même journée...

    // PRESTIDIGITATEUR, Les Prestidigitateurs sont experts pour tromper l'attention de leur public et leur faire croire que ce qui n'est qu'un simple tour de passe-passe est le fruit d'une magie prodigieuse. Les Prestidigitateurs peuvent faire croire à la disparition ou à l'apparition d'objets divers de taille plus ou moins importante. Le Prestidigitateur n'est pas toujours honnête et se sert souvent de ses talents pour tricher aux jeux d'argent et ruiner ses adversaires. Beaucoup de Prestidigitateurs sont ainsi rapidement devenus des Notables. Mais ces Notables, lorsqu'ils tombent sur plus forts qu'eux, perdent très vite leur statut et peuvent finir dans la misère, brisés...

    // ÉVOCATEUR, Souvent ermite et retranché dans son atelier, l'Évocateur oscille entre deux mondes : celui de sa pensée et celui de son inconscient. Peu importe le support, peinture, dessin, sculpture, il effectue un voyage intérieur pour tenter d'y trouver ce qui lui permettra de créer une œuvre universelle. Souvent dépressif, l'Évocateur ne cesse de dire que l'on ne peut créer en étant heureux.... Hyper sensible, il est sans cesse meurtri par la violence du quotidien. Il absorbe cette violence, la canalise et la transcende en une évocation picturale ou en volume chargé de trouver son public. Mais malheureusement, les Évocateurs restent souvent des artistes incompris.

    // MUSICIEN, Le Traducteur connaît les diverses langues raciales héossiennes et peut comprendre la plupart des dialectes locaux en en comprenant les origines linguistiques. Indispensable pour toute transaction personnalisée, le Traducteur dispose d'un grand pouvoir car il peut selon ses intérêts favoriser l'une ou l'autre partie. C'est pour cela que chaque partie dispose de son Traducteur afin d'être sûr de ce qui est traduit. Mais il n'est pas rare que les Traducteurs de parties adverses se mettent d'accord au départ de l'issue d'une transaction et se répartissent ensuite les bénéfices de leurs petites arnaques. Pour éviter cela, le Traducteur doit prêter serment devant le Cercle des Réalités afin de pouvoir exercer son métier sans susciter la méfiance de ses interlocuteurs.


    Shaanisme:
    Les métier du Shaanisme
    // ÂME-VIVE, Les Âmes-vives sont les compagnons préférés de tous ceux qui doivent approcher la Nécrose de près ou de loin, ou qui peuvent être amenés à subir des effets nécrotiques... Cela fait beaucoup de monde en fait, si bien que les Âmes-vives sont très souvent sollicités, trop estiment-ils... Car les Âmes-vives ne sont pas des individus très sociables et il faut souvent déployer des trésors d'argumentation afin de les convaincre de bien vouloir exercer leurs compétences sur quelqu'un. Une Âme-vive, individualiste comme elle est, cherchera toujours un prétexte ou tentera de minimiser la situation pour ne pas avoir à rendre service... Mais la plupart des gens passent outre ce côté un peu antipathique car pour les Héossiens, l'Âme reste le Trihn le plus précieux pour éviter de passer du côté des Limbes...

    // CHASSEUR DE STÈLES, Les Chasseurs de stèles parcourent le monde à la recherche de stèles d'Embiose, afin de pratiquer le fameux rituel qui leur permet d'augmenter rapidement leurs capacités. Ils sont souvent de cheville avec les Traqueurs de stèles qui connaissent de très nombreux emplacements de stèles et les réseaux auxquels elles sont liées. Mais certains Chasseurs de stèles se nécrosent rapidement et pour endiguer le phénomène, voyagent avec des Âmes-vives afin de limiter la casse... Les Chasseurs de stèles ont du mal à se satisfaire de ce qu'ils ont : toujours portés vers l'avenir, ils ont souvent du mal à concilier le Shaan avec leurs aspirations.

    // CULTIVATEUR, Propriétaire terrien ou simple vacataire, le Cultivateur passe sa vie dans les champs à semer et récolter des céréales, des fruits, des légumes ou des plantes aux vertus extraordinaires. Le Cultivateur peut parler au règne végétal et ainsi obtenir de précieuses informations sur un convoi qui aurait traversé une forêt ou bien sur les causes d'une projection de pollen empoisonné... Moins instruit qu'un Botaniste, le Cultivateur agit par instinct et suit le cycle des saisons de façon innée.

    // ÉLEVEUR, La plupart des Éleveurs choisissent une seule espèce animale à élever, que ce soit pour leur viande, leur laine, leur cuir, leur lait, leurs cornes, leur graisse, leur sang ou toute autre matière utile... Ce peuvent être des animaux d'agrément, des bêtes de somme, des armimales, des montures ou des animaux pour le spectacle... Les Éleveurs prennent un grand soin à choisir les mâles et les femelles afin de pouvoir garantir un bon pedigree à leurs acheteurs. Les Éleveurs sont souvent en relation avec des Novateurs spécialisés qui s'occupent de récupérer les matières premières de l'animal. Normalement, les Éleveurs ne s'attachent pas à leurs animaux, afin de ne pas souffrir lorsque ces derniers les quittent d’une façon ou d’une autre. Mais certains tissent des liens empathiques très forts avec un animal : ce dernier perd alors son statut de bête pour gagner celui de compagnon et suivra l'Éleveur durant toute sa vie.

    // GARDE-FOU, Les Garde-fous aiment explorer les limites de ce qu'un cerveau peut accepter sans tomber dans la folie, tout en cherchant à repousser ces limites toujours plus loin... Pour cela, ils recherchent les situations les plus extrêmes et les environnements les plus déstabilisants... Adeptes des expéditions au sein de ruines oubliées, de forteresses hantées, et autres territoires terrifiants, les Garde-fous ont appris à dompter leur peur et celle de leurs proches. Peu appréciés des Négociants, les Garde-fous sont respectés par toutes les autres castes car ils permettent par leur simple présence de rassurer tous les membres d'un convoi qui doit se rendre dans des contrées hostiles.

    // MARCHEURS DE RÊVES, Les Marcheurs de rêves sont des traqueurs de songes nécrotiques. Leur capacité leur permet de résister aux assauts des cauchemars et de leur porter des attaques décisives. Les Marcheurs de rêves peuvent aussi envoyer des messages à ceux qui dorment, quel que soit l'endroit où ils se trouvent... Ils constituent ainsi un véritable rempart contre les empires nécrosiens qui terrorisent les populations dans leur sommeil. Les Marcheurs de rêves sont souvent accueillis en héros où qu'ils aillent, car la peur du nécrosien reste vivace dans chaque Esprit...  

    // MENTALISTE, Les Mentalistes font partie des Shaanistes les plus appréciés au sein de la population héossienne. Toujours de bon conseil, ils connaissent parfaitement la psychologie anthéenne avec laquelle ils jouent pour tirer le meilleur parti de chaque individu, afin de créer de bonnes synergies entre les Peuples. Le Mentaliste ne perd jamais son sang-froid et aime beaucoup parler par enigmes ou métaphores : quelle que soit la situation, qu’il se trouve dans une Guilde sévère avec ses employés, ou dans une taverne sordide,. Il sait user de la rhétorique pour calmer les Esprits échauffés ou au contraire galvaniser ceux qui doutent d’eux. Le Mentaliste sait déchiffrer le moindre regard, le moindre geste et reste à l’affut de tous les signes que l’on émet inconsciemment...

    // PRESCIENT, Le Prescient vit dans un autre monde, fait de symboles et d'inspiration. Il a du flair et sait s'en servir. Il peut ainsi éviter de se faire surprendre et sentir lorsque l'on cherche à l'embobiner. L'intuition du Prescient est très utile dans toutes sortes de domaines, de la navigation, à la diplomatie en passant par la stratégie militaire ou encore la gastronomie... Le Prescient sait toujours ce qu'il doit faire et où il doit aller, cette aptitude en fait souvent un leader respecté.

    // RADIANT, Il est coutume de dire que les Radiants ont du feu qui coulent dans les veines... Ils ont toujours chaud, où qu'ils se trouvent, cette chaleur surnaturelle leur permet lorsqu'ils apposent les mains sur quelqu'un de soigner le Corps. Contrairement aux Âmes-vives qui ont tendance à se faire prier pour faire usage de leurs compétences, les Radiants, à l'inverse, passent leur temps à demander autour d'eux si quelqu'un a besoin d'un soin, même si cela n'est pas indispensable. Ainsi, souvent, devant l'insistance des Radiants, on accepte leur aide pour ensuite avoir la paix. C'est en combat que les Radiants sont les plus épanouis, car là, ils peuvent exercer leur talent de nombreuses fois sans avoir à insister. Souvent, même, on le leur demande, et cela les emplit de joie, même si la situation s'avère critique...

    // TELLURISTE, Le Telluriste affectionne particulièrement les souterrains, les grottes et autres habitats troglodytes. En communion avec la pierre, la roche et la terre, il peut ressentir les micro-secousses sismiques qui agitent le continent en permanence mais auxquelles personne ne prête aucune attention. Pourtant, c'est grâce à ces secousses que le Telluriste peut s'orienter, connaître la nature d'un terrain ou d'un gaz. Mais ce qui rend le Telluriste particulièrement intéressant, c'est le lien privilégié qu'il entretient avec la Trihnite, grâce auquel il peut communiquer avec une porte de transfert pour obtenir des informations sur les personnes qui l'ont traversée...

    le Lun 3 Avr - 16:22

  • Magicien:
    Les métier du Magicien
    // ARCANIEN, Les Arcaniens sont de vrais rats de bibliothèque, scrutant, archivant, lisant et relisant cent fois les mêmes passages de grands grimoires séculaires afin d'en débusquer le sens caché. Les Arcaniens connaissent toutes les formes de magie et peuvent avoir des notions dans chacune d'elles.

    // CONJURATEUR, La peau tannée, craquelée, le regard noir, les Conjurateurs sont entre deux mondes, celui des Limbes et l'Héossie. Au bord du gouffre sans jamais tomber, ils arpentent les terres nécrotiques afin de les nettoyer de leurs Âmes corrompues. La vie et la mort sont pour eux sans importance, ils savent que l'un ne va pas sans l'autre et que les deux forment un cycle que l'on peut rompre ou accélérer à force de rigueur de de travail.

    // ENCHANTEUR, Sages et laborieux, les Enchanteurs déroutent les gens par leur lenteur apparente. Mais ne vous y trompez pas, c'est une véritable tornade qui souffle dans la tête de ces individus. Un peu à part, le métier des Enchanteurs compte le plus de vieillards parmi ses membres. Il faut dire que la voie de l'enchantement est longue et rigoureuse. Elle laisse peu de temps aux autres activités.

    // ILLUSIONNISTE, Ce sont les maîtres de la suggestion et de la discrétion. Les Illusionnistes savent camoufler les actes magiques afin qu'ils soient invisibles au commun des mortels. Privilégiant les sorts fondés sur la perception, ils peuvent avoir la capacité de faire entrer quelqu'un dans une monde virtuel et de l'y piéger... Du temps de l'Héossie flamboyante, les Illusionnistes avaient un statut très important au sein de la population. Ils permettaient aux gens de se divertir et de quitter le quotidien le temps d'un "rêve éveillé". Maintenant, de nombreux Illusionnistes gagnent leur vie en flattant les sens de gouverneurs humains et nécrosiens, trop heureux qu'il n'y ait pas d'accoutumance à ce moyen de quitter la réalité.

    // MAGE ITINÉRANT, Les Mages itinérants passent leur vie sur les routes afin de proposer leurs services à ceux qui en ont besoin. Habitués à vivre en extérieur, ils aiment voyager de nuit afin d'optimiser leurs déplacements. Leur spécialisation leur permet de voir dans l'obscurité et de toujours avoir un feu de camp à disposition. D'un tempérament vif, ils ont souvent tendance à s'emporter pour pas grand-chose.

    // RÉGÉNÉRATEUR, Les Régénérateurs privilégient les Sorts de guérison afin de pouvoir subvenir rapidement aux besoins de leurs alliés blessés qui ont été victimes de traumatismes physiques, de violentes émotions ou de chocs psychologiques graves. Leur capacité à se régénérer les poussent à prendre soin des autres et à développer des Sorts de guérison ou d’autres Spécialisations de soins. Véritables médecins du Corps, de l’Âme et de l’Esprit, les Régénérateurs sont des compagnons indispensables pour les aventures dangereuses qui risquent de mettre en péril la santé de leurs alliés. 

    // RÉVOCATEUR, Passé maître dans l'art de se protéger des attaques magiques, les Révocateurs sont très appréciés des membres des autres castes. On peut même dire que c'est le métier le plus prisé de tous, tant la magie peut représenter une force de frappe redoutable et sur de nombreuses cibles. Les Révocateurs, d'un tempérament calme et posé, n'agissent jamais à la légère et préfèrent toujours être certains du type d'attaque dont il faut se protéger afin d'être le plus efficace possible : malheureusement il peut arriver que cette inertie soit fatale...

    // SHAMAN, En communion avec les Trihns, le Shaman sait les invoquer afin de les utiliser pour lancer des sortilèges. Lorsqu'un Trihn est utilisé, il donne juste de sa puissance au magicien, mais n'est pas détruit, il retourne ensuite dans son plan d'origine. Les Shamans connaissent bien les Trihns et restent particulièrement réceptifs aux besoins du Trihneï...

    // SORCIER, Le Sorcier vit en ermite, se consacrant à la lecture et à l'apprentissage du langage des schèmes. Ayant souvent à sa disposition toutes sortes de grimoires où sont consignés quantité de Sorts sous forme de schèmes, il a la possibilité de créer lui-même ses propres Sorts et de les consigner sur papier.

    // VOLEUR DE TRIHN, Le Voleur de Trihn a mauvaise réputation. Quand il est allié, on apprécie sa compagnie et ses talents galvanisent le groupe. Mais lorsqu'il se présente en ennemi, il devient souvent la principale cible des mages adverses qui ne peuvent se permettre de se laisser voler leurs Trihns. Pour cette raison, le Voleur de Trihn garde généralement la nature de son métier secrète et préfère mentir sur sa spécialisation.


    Élémentaliste:
    Les métier de l'Élémentaliste
    // DISCIPLE DE L'AIR, Le culte de l’Air pourrait se résumer en un mot : liberté. Liberté de penser, d’agir, de se déplacer, de créer. Les disciples de l’Air sont des nomades dans l’âme qui trouvent leur salut dans le voyage. Philosophes, certains disciples aiment à se perdre dans les méandres de la pensée et peuvent ainsi discuter pendant des jours sans s’arrêter. Le disciple d’Ëlhi n’est pas à la recherche de la connaissance absolue, mais de ses propres limites intellectuelles, le but étant de les repousser le plus loin possible. Adepte de l’autogestion, il a tendance à rejeter les rapports hiérarchiques. Très spontané, le disciple de l’Air dit toujours ce qu’il pense.

    // DISCIPLE DE L'ANIMAL, Le culte de l’Animal est l’un des plus répandus en Héossie. Prônant des valeurs d’énergie, de courage et d’autorité, il trouve largement sa place au sein des peuples de nature guerrière ou en prise directe avec la nature. Les disciples de l’Animal ont tendance à être assez primitifs et à réagir au quart de tour. Mais en amitié, ils savent aussi être fidèles et se comportent en chef de meute.

    // DISCIPLE DE L'AUTRE, Le culte de l’Autre est l’un des plus appréciés en Héossie. Fondamentalement pacifiste dans l’âme, le disciple de l’Autre place le respect de la vie au cœur de toute chose. Mais le disciple de l’Autre n’est pas pour autant un imbécile, il est bien conscient que la violence peut s’avérer nécessaire pour sauver les faibles et surtout pour combattre la Nécrose. Car il n’est pas de culte plus hostile à la Nécrose que la voie de Löd. Pour ces disciples, l’âme est source de vie, la perdre, c’est ne plus être vivant.

    // DISCIPLE DE L'EAU, Le culte de l’Eau puise ses racines dans l’enfance, dans le fluide amniotique. Les rêves, les secrets et ce qui échappe au sens commun des mortels reste familier aux yeux du disciple de l’Eau. Très joueur, il ne peut s’empêcher de relever les défis qu’on lui propose, quitte à mettre sa vie et celle de ses proches en danger. Le disciple de l’Eau vit dans son monde et peut donner l’impression d’être parfois absent. Mais ce n’est qu’une impression car le disciple de Rhéa est en contact direct avec le fluide vital des êtres...

    // DISCIPLE DE L'OBJET, Le culte de l’Objet fait partie des plus appréciés en Héossie, car il est l’apanage des artisans et des techniciens. Un disciple de l’Objet ayant toujours à cœur que les choses fonctionnent bien autour de lui et ne pourra s’empêcher de réparer ce qui est cassé. Très imaginatif, un disciple de l’Objet préfèrera toujours un moyen compliqué pour résoudre un problème donné ou une solution trop évidente et donc suspecte. Méthodique, le disciple de l’Objet peut paraître froid par moment lorsqu’il est plongé dans l’analyse de ce qui l’entoure. Il peut également faire preuve d’un détachement déconcertant vis à vis de la mort qui n’est pour lui qu’une panne définitive...

    // DISCIPLE DE LA TERRE, Le culte de la Terre est l’un des plus déroutants. Intégrant dans son dogme le cycle des Trihns, il offre à ses adeptes une vision du monde globale peu accessible aux autres. Le relativisme et le fatalisme dont font preuve les disciples de Ling les place toujours en décalage de ce qui est communément admis. En prise directe avec l’insondable et les forces telluriques, les adeptes de la Terre font souvent preuve d’une grande détermination. Ils voient ce que les autres ne peuvent voir, comme si la terre et tout ce qu’elle avait accumulé depuis toujours était en prise directe avec leur âme... 

    // DISCIPLE DES LIMBES, Le culte des Limbes est le plus décrié car le plus ambigüe. Car si certains disciples prétendent pratiquer ce culte pour mieux comprendre les Limbes de l’intérieur et pouvoir ainsi mieux les combattre, il n’empêche que cette voie est surtout pratiquée en majorité par les Nécrosiens. Le contact direct avec les névroses les plus abyssales laissent souvent des séquelles aux adeptes de Gargan. Et si tous ne finissent pas nécrosés, c’est que ceux qui restent du «bon côté» sont devenus fous... S’engager sur la voie des Limbes, c’est être sur le fil du rasoir, on peut basculer à tout moment...

    // DISCIPLE DU FEU, Le culte du Feu exalte les passions et les conflits. Brûlant tout sur son passage, le disciple du Feu plie ses adversaires à sa volonté. Il s'enflamme pour un rien et ne recule devant rien pour atteindre ses objectifs. Ayant soif de conquêtes et de renommée, le disciple du Feu n’hésite jamais à provoquer les événements plutôt que de les subir. Assez à l’aise dans le chaos, il n’apprécie guère le consensus et peut parfois faire preuve d’esprit de contradiction, par simple plaisir d’en découdre... Les Guerriers, les Sorciers et les Ensorceleurs sont bien en phase avec cette voie.

    // DISCIPLE DU MOI, Le culte du Moi est assez singulier. En effet, les disciples ne peuvent compter que sur eux-mêmes pour progresser dans leur voie. Cette dernière, faite de frustration et de solitude a tendance à couper ses adeptes du reste du monde. Égotique et orgueilleux, les adeptes du Moi nourrissent un véritable complexe de supériorité. Ils se plaisent à répéter à qui veut l’entendre qu’ils se sont faits tout seuls... Les Magiciens apprécient particulièrement ce culte qu’ils trouvent en phase avec leurs préoccupations.

    // DISCIPLE DU VÉGÉTAL, Le culte du Végétal est l’un des plus pacifistes. Entièrement dédié à la connaissance et au culte de la transmission du savoir, il est la sève de la culture héossienne. Les disciples de Wän sont de ceux qui bâtissent des bibliothèques, impriment des livres et construisent des écoles afin de communiquer aux générations futures le fruit de leur pensée. Car les disciples du Végétal voient toujours les choses à long terme, à très long terme même, c’est ce qui les rend si sages et si respectables. Mais le végétal peut aussi se révéler empoisonné et produire des parasites. Cette voie obscure qui conduit au machiavélisme et à la folie reste heureusement assez marginale...


    Voyageur:
    Les métier du Voyageur
    // ATHLÈTE, Les Athlètes parcourent l’Héossie à la recherche de défis à relever et pour participer aux nombreux tournois qui sont organisés tout au long de l’année dans les différentes régions. Course, nage, saut d’obstacle, lancer de disque, de pierre, usage de force ou d’adresse, toutes les disciplines sont représentées et ont leurs champions. Les Athlètes sont la plupart du temps sponsorisés par des Castes ou des Guildes locales. Selon leur niveau ils peuvent prétendre à des salaires plus ou moins importants. Certains Athlètes, dont les mécènes sont de puissants Notables ou des Grandes Familles, ont des salaires mirobolants et une notoriété écrasante. L’Athlète ne lâche jamais prise, contre vents et marées, il sait faire face à tous les obstacles. Grâce à leur mental en acier trempé, les Athlètes à la retraite sont souvent amenés à exercer de hautes responsabilités au sein de diverses Guildes.

    // CARAVANIER, Le Caravanier sillonne les terres héossiennes pour y transporter toutes sortes de marchandises. Les caravanes intègrent souvent des troupeaux de bêtes de somme qui servent de garde-manger, ou d’animaux de rechange pour tracter les gigantesques roulottes à plusieurs étages, véritables bâtisses ambulantes disposant de tout le confort urbain, y compris eau courante, chauffage, système de cuisson et système réfrigérant grâce au réseau de Trihnite domestique. Les caravanes peuvent être constituées de quelques roulottes à plusieurs centaines, donnant à de tels convois des allures de villes nomades. Les caravanes peuvent prendre de nombreuses formes, des frégates de gigantesques navires à ski sillonnant les glaces, aux cohortes de carrioles à plusieurs étages, tirées par des insectes géants traversant les hautes herbes.

    // CHASSEUR, Ne faire qu'un avec sa proie, sentir la respiration de l'arbre, telles sont les pensées du Chasseur qui sait faire Corps avec la nature et lire tous les signes qui peuvent lui permettre de se fondre en elle. Très respectueux de ce qui l'entoure, il connait sa place au sein des règnes animal et végétal. C'est ce qui lui donne un avantage décisif sur sa proie. Capable de rester immobile pendant des heures, puis de fondre sur sa cible à la vitesse de l'éclair, le Chasseur reste un instinctif qui parle peu mais agit efficacement. Peu à l'aise dans les villes, le Chasseur se satisfait de peu, un feu de camp, une tente, une brochette et c'est le nirvana....

    // ÉCLAIREUR, Les Éclaireurs sont ceux qui ouvrent de nouvelles routes commerciales, tracent de nouveaux itinéraires et découvrent des territoires inconnus. Toujours sur le qui-vive, à l'écoute du moindre danger, ils savent identifier les signes qu'ils ne connaissent pas pour garder toujours un temps d’avance sur d'éventuels agresseurs. Le voyageur dispose d'une excellente mémoire visuelle, qui lui permet de repérer très vite un détail incongru ou une variation subtile de l'environnement.

    // ESPION, De tous temps, les Espions ont toujours été nécessaires pour obtenir des informations qu’il aurait été impossible d’obtenir autrement… Être invisible, se fondre dans les ombres, se déplacer en silence, telles sont les aptitudes de l’Espion qui lui permettent d’aller où il veut sans attirer l’attention. Même au sein d’un groupe, l’Espion cultive l’art de la discrétion, il reste toujours celui que l’on ne voit pas ou que l’on oublie sitôt avoir été vu… Avec l'arrivée des humains et de leur technologie de repérage très sophistiquée, la tache de l'Espion s'est relativement complexifiée, car l'on ne pénètre pas de la même façon dans une forteresse héossienne que dans un complexe industriel d'une Grande Famille. Certains Espions ont ainsi dû apprendre la magie ou s'équiper de brouilleurs sensitifs afin de pouvoir s'acquitter de leur mission dans de meilleures conditions.

    // GUIDE, Les Guides disposent d’une culture héossienne hors du commun et leur sens inné de la géopolitique leur permet de voyager en évitant les zones sensibles. Connaître l’histoire des peuples et les us et coutumes de chaque race reste le meilleur moyen de ne pas faire d’impairs lorsqu’une situation conflictuelle se présente. Les Guides sont intarissables sur ce qu’ils connaissent mais ont parfois tendance à submerger d’informations leurs interlocuteurs.

    // MESSAGER, Cavalier émérite, le Messager change de monture comme d'autres de chemise, afin d'avoir toujours une bête qui soit au maximum de ses capacités pour être la plus rapide possible. La mise en place des réseaux de portes de transferts n'a jamais amoindri la tâche des Messagers, car si les distances ont été raccourcies et que la communication entre les grandes villes se fait relativement facilement, il en va tout autrement dès qu'il faut s'aventurer dans les provinces héossiennes, où des cités perdues dans des coins reculés sont menacées par l'isolement.

    // NAVIGATEUR, Les voies maritimes ont toujours été privilégiées aux voies terrestres, plus dangereuses en raison des nombreux aléas qui peuvent survenir : animaux sauvages, brigands, nécrosiens, catastrophes naturelles… Certes la mer et les océans comportent leur lot de grands dangers, mais les Navigateurs émérites savent les contourner et les anticiper... De plus les mers n'ont jamais été investies par les Humains, ce qui en a toujours fait un espace de liberté absolu.

    // TRAQUEUR DE STÈLES, Les Traqueurs de stèle sont extrêmement recherchés à travers toute l'Héossie, car leur connaissance des emplacements de stèle d'Embiose peut permettre à n'importe qui de devenir rapidement très puissant, rien qu'en suivant un parcours ayant ces stèles comme étapes initiatiques. Deux archétypes de Traqueur de stèle prédominent : le guide et l'expérimenteur. Le guide se contente d'amener ses clients sur les différents sites qu'il connaît en mettant à profit sa connaissance de la culture nécrosienne pour éviter les mauvaises rencontres ou savoir temporiser le cas échéant. L'expérimenteur est quant à lui d'une nature plus solitaire, voir égotique et poursuit une quête de pouvoir absolu, de perfection. En raison de sa frénésie, l'expérimenteur finit tôt ou tard par se nécroser. Tout dépend alors de sa force de caractère. Certains réussissent à revenir dans le monde du vivant, d'autres se perdent à jamais dans les ténèbres...

    // VOLTIGEUR, Le Voltigeur se met au service des autres, il fait ce que personne ne peut faire et va là où personne ne va... Qu'il s'agisse de glisser sur une voilure pour récupérer un outil malencontreusement perdu, escalader un mât, se faufiler sous une roulotte en mouvement pour réparer une courroie de transmission, ou encore d'aller calmer une bête de trait enragée en devant sauter par-dessus toutes les autres, le Voltigeur est toujours prêt... Un peu hommes à tout faire, les Voltigeurs sont très prisés par les autres Voyageurs et les membres des autres castes qui apprécient beaucoup leur serviabilité et leur débrouillardise...


    Combattant:
    Les métier du Combattant
    // ARCHER, Les Archers sont craints à travers toute l'Héossie car leur arme de prédilection ne se limite pas à l'arc, mais à toutes les armes de tir permettant d'envoyer un projectile à grande vitesse sur une cible éloignée. Lors des affrontements de masse, ce sont souvent les bataillons d'archers qui font la différence...

    // ARMIMALIER, À la fois dresseur et éleveur, les Armimaliers parcourent le monde à la recherche de nouvelles créatures et de nouvelles capacités. Une fois cela trouvé, il faut pouvoir former des couples afin de perpétuer l'espèce. La difficulté réside ensuite dans le fait de mettre l'armimale en phase avec son propriétaire. Certaines créatures sont plus dociles que d'autres et acceptent de changer de propriétaire facilement, tandis que d'autres ne veulent qu'un seul lien pour toute leur vie. Mais la plus grande occupation des Armimaliers consiste à faire des croisements d'espèces afin d'obtenir de nouvelles capacités. Malheureusement les échecs sont bien plus nombreux que les réussites.

    // ARTILLEUR, Combattant spécialisé dans les sièges et le maniement des engins de guerre, l'Artilleur est à la fois pilote, ingénieur et tacticien. Il sait évaluer les trajectoires, calculer les distances, et les points faibles des murailles pour optimiser l'efficacité de ses tirs. Il n'aime pas se battre contre des individus et préfère se confronter à la résistance des matériaux, des bâtiments et des véhicules.

    // FANTASSIN, Les fantassins, sont un corps d'armée principalement composée de laisser-pour-compte et autres rebuts de la société humaine. En première ligne, ils sont peu armées pour des raisons budgétaires et partent au front sans grand espoir de retour. Leur seule chance de pouvoir survivre quelques heures au combat réside dans leur capacité à esquiver les attaques ennemies. Toujours sur le qui-vive, le fantasin, tel un animal traqué sursaute en permanence dès qu'un bruit incongru, même imperceptible, se produit. Les yeux grands ouverts afin de ne jamais être surpris, l'oreille tendue, ils ne dorment peu tant leur nervosité les empêche de s'abandonner au sommeil. Bourrés de tics, ils ont un rapport à l'autre compliqué car leur paranoïa naturelle leur fait interpréter le moindre geste anodin pour une attaque préméditée. Ainsi, il est fréquent de voir un fantassin plonger au sol simplement parce qu'on lui tend la main pour le saluer...

    // FRANC-TIREUR, Les Francs-tireurs ont développé toutes sortes de techniques pour se battre avec des armes de lancer, afin de maintenir leurs adversaires à distance. Certaines armes qui ont la capacité de revenir dans la main après avoir été projetées peuvent s'avérer très dangereuses dans des mains expertes...

    // GARDE-MINE, Habitués à se battre en sous-sol et dans des espaces confinés, ces Combattants des tunnels ont pris l'habitude de se battre sans arme pour ne pas être gênés dans leur mouvements. Ils ont ainsi développé toutes sortes de techniques de poings, de pieds et de projection afin de venir à bout de n'importe quel adversaire. Les Garde-mines sont réputés pour vaincre des Gargans à mains nues, avec leur fameuse technique du «poing de pierre»...

    // GARDIEN DES FORÊTS, Se battre dans une forêt sans être gêné par les racines, les branches mortes, les mousses glissantes et toutes sortes de pièges imprévisibles a donné aux Gardiens des forêts une véritable expertise pour savoir utiliser les particularités du terrain à leur avantage... De fait, un Gardien des forêts saura toujours comment se placer par rapport à son adversaire pour optimiser ses prises et réduire ses ouvertures.

    // GLADIATEUR, Le Gladiateur est archétype du guerrier rompu au maniement des épées, des glaives, des haches et de tout type d'arme de mêlée. Habitué à gérer ses montées d'adrénaline avant un combat d'arène, il sait rester maître de lui et se laisse rarement impressionner. Les Gladiateurs sont les combattants les plus redoutés, à juste titre car ce sont souvent les plus meurtriers. Le Gladiateur aime se battre, il aime provoquer les autres afin de les provoquer en duel. Car ce qui anime un Gladiateur c'est d'être le meilleur combattant que l'Histoire ait connu. Les Gladiateurs veulent devenir des légendes et pour cela, ils sont prêts à braver tous les dangers, parfois même de façon inconsidérée.

    // PROTECTEUR, Ces gardes du corps sont recherchés pour leur connaissance des gens et leur sens de la psychologie. Souvent utilisés comme gardes, comme videurs ou comme hommes de main, les Protecteurs se targuent de n'avoir jamais besoin de combattre. Trouvant instinctivement la faille psychologique de leurs adversaires, ils savent d'un regard, d'un geste ou d'un mot refroidir les ardeurs belliqueuses. Sachant user de tact pour résoudre les conflits, ils savent tout aussi bien faire preuve de force si la situation l'exige.

    // SOLDAT, Le Soldat est un homme de terrain, habitué à vivre à la dure, sans confort et sans ménagement. Obéissant, il est au service de sa hiérarchie et offre sa vie à la cause qu’il sert. Il vit souvent en collectivité, mais mène son combat intérieur en solitaire, tiraillé entre ses doutes et ses convictions. L’entraînement des Soldats est intense et très dur, au point que même le plus gringalet est amené à devenir une montagne de muscles. Cette force, acquise par l’expérience et le travail, leur permet d’avoir un avantage décisif en combat.


    Ombre:
    Les métier de l'Ombre
    // ARTIFICIER, L'Artificier est un pyromane fasciné par le feu et les explosions. Il démarre au quart de tour et a tendance à vouloir tout brûler autour de lui. D'un tempérament suicidaire, il brûle la vie par les deux bouts et agit souvent avant de réfléchir. Il s'emporte pour un rien et peut, par excès de colère, commettre des bavures. Pour toutes ces raisons, l'Artificier suscite la crainte autour de lui car il a la réputation d'être totalement incontrôlable et surtout extrêmement destructeur.

    // ENSORCELEUR, L'Ensorceleur reste le métier le plus craint des Héossiens. Pourchassant leurs cibles jusque dans leur sommeil, ils vivent entre deux mondes où réel et imaginaire ne font qu'un...Même s'il n'est pas nécrosé, l'Ensorceleur en prend tous les aspects psychologiques, paranoïa, égocentrisme, stress et colères incontrôlables. Profondément névrotique, il a du mal à trouver sa place, nécrosien pour les Anthéens et anthéen chez les Nécrosiens. Pour cette raison, les Ensorceleurs finissent par se nécroser d'eux-mêmes afin d'avoir enfin une place dans la société...

    // ESCROC, L'Escroc se sent comme un poisson dans l'eau au sein du pouvoir humain. Il monte de nombreuses affaires pour exploiter des Héossiens et même des Humains afin de faire le maximum de profit avec le minimum de dépenses. Adepte des passe-droits, il graisse la patte de tous ceux qui tiennent une place stratégique au sein des rouages de la mécanique administrative humaine. Il arrive toujours à ses fins et ne supporte pas la contradiction. Car l'Escroc se sent invulnérable, doté d'une essence divine, il achète ses ennemis, vend ses alliés et veut devenir maître du monde. Mais l'Escroc finit toujours ses jours seul, ignoré de tous...

    // FAUSSAIRE, Le Faussaire est un artiste frustré qui s'exprime dans le contournement des lois et la réalisation de faux documents en vue de tromper la vigilance des administrations ou d'un système social. Capable de reproduire à la perfection des sceaux officiels, des laissez-passer, des faux papiers mais également des cartes numériques d'identification personnelle, ou des fausses clés, il peut permettre à des voleurs de forcer n'importe quel système de sécurité. Très matérialiste, le faussaire est quelqu'un de rationnel qui déteste les imprévus.

    // GÉNÉTICIEN, Les Généticiens sont tous un peu fêlés. Véritables savants fous, ils aiment mener des expérimentations douteuses sur la matière vivante... Ils travaillent sur les morphes qu'ils essayent d'adapter aux nouvelles fonctions que requièrent les nouvelles technologies. La miniaturisation des morphes restent le graal des généticiens.

    // MITRAILLEUR, Le Mitrailleur est un maître d'armes entraîné à manier toutes les armes technologiques humaines, du simple pistolet à décharge au canon à ondes embarqué. Il sait aussi utiliser les armures et autres boucliers énergétiques qui lui permettent de se prémunir de tous types d'attaques. Obsessionnel, le Mitrailleur entretient une relation assez malsaine avec ses armes. Pour lui, elles sont dotées de personnalités féminines auxquelles il se plaît à confier ses états d'Âmes. Perdre une arme pour un Mitrailleur est une blessure considérable, comme s'il avait perdu un être cher. D'un profil psychologique assez déséquilibré, le Mitrailleur est souvent en proie à de nombreuses perversions qui l'empêchent d'avoir une perception rationnelle de tout ce qui l'entoure.

    // NÉCROMANT, Les Nécromants sont des magiciens des Limbes qui peuvent invoquer des âmes nécrosées, qu'ils utilisent ensuite comme combustible pour créer de puissants tourments. Très dangereux et redoutés à juste titre, ils sèment la terreur dès qu'ils apparaissent. Les Héossiens sont pétrifiés lorsqu'ils sont en présence de Nécromants et ces derniers abusent de cette emprise pour assouvir leurs noirs desseins... Les Nécromants ont très vite su se faire une place de choix au sein de la théocratie humaine et ont beaucoup œuvré pour la persécution des Shaanistes et des Magiciens.

    // TRAFIQUANT, Le Trafiquant peut prendre de nombreux visages, du petit escroc sans envergure qui tente de revendre des marchandises prohibées, au caïd à la tête de nombreux réseaux d'économie parallèle où trafics d'esclaves, vente de produits pharmaceutiques périmés, drogues dures et prostitution sauvage sont légion. Généralement affilié à l'Ombre, le Trafiquant doit toujours des comptes à un Trafiquant plus influent que lui. Il évolue principalement en milieu urbain, dont il connaît tous les codes sociaux et maîtrise toute la géopolitique liée aux gangs et aux divers réseaux d'influence locaux. Les modes changent très vite au sein des cités et il est difficile de se tenir toujours à la page pour ne pas paraître hors propos. De plus, d'une ville à l'autre ces codes peuvent changer du tout au tout...

    // VOLEUR, Le Voleur est capable de dérober n'importe quoi à l'insu de n'importe qui et ce, n'importe où. Tout est affaire de préparation, de repérage et de psychologie. Le reste n'est qu'une question de doigter. Le Voleur sait s'adapter à la technologie qui lui fait face, de la neutralisation du piège déclenché par une dalle, à la caméra de surveillance qu'il faut mettre hors circuit. Expert en pickpocket, le Voleur a également une bonne connaissance des jeux de hasard et de stratégie et surtout du meilleur moyen de tricher sans éveiller les soupçons. Toujours sur le qui-vive, le Voleur fait tout pour canaliser ses pulsions d'adrénaline afin que son esprit soit toujours aussi calme que l'eau d'un lac.

    // VOYOU, Les Voyous arpentent les Cités à la recherche de proies potentielles. Passés maîtres dans l’art du Harcèlement, ils savent utiliser toutes les techniques permettant de déstabiliser et de nécroser une cible en la giflant, lui crachant dessus, la bousculant et en lui faisant perdre tous ses moyens. Les voyous infiltrent également les Guildes, au sein desquelles ils se plaisent à harceler leurs subalternes.

    le Lun 3 Avr - 16:30

  • La magie:
    La magie
    La civilisation héossienne, à son apogée, était arrivée à une sorte de moyen-âge renaissant, baigné du siècle des lumières. La Magie nomoï a permis à la civilisation héossienne de se développer considérablement grâce à l’utilisation des portes de transfert, ces blocs minéraux enchantés, qui une fois scindés en deux permettent de se téléporter d’un bloc à un autre, quelle que soit la distance qui les sépare. Cette Magie utilitaire fut alors exploitée à outrance, permettant ainsi aux Héossiens des grandes villes de bénéficier d’un confort de vie élevé : pouvoir se voir et de se parler à distance, avoir l’eau chaude courante, la climatisation, des sanitaires propres, un système d’égouts autonettoyants, assister à des spectacles tout en restant chez soi, accéder à des moyens de transport très rapides et surtout, disposer d’un arsenal militaire redoutable.

    De nombreux objets enchantés permettaient de remplir les tâches ménagères ingrates, mais également de faciliter le travail des ouvriers de chantiers ou des combattants en temps de guerre. Les magiciens avaient acquis un statut à part : ils étaient vénérés, enviés, ils faisaient rêver. Les humains ont mis fin à l’hégémonie des magiciens, en les pourchassant et en exterminant ceux qui ne voulaient pas collaborer. Du jour au lendemain, les magiciens ont dû se rassembler en loges secrètes, itinérantes pour la plupart. De « dieux », ils étaient devenus parias. Ceux qui survécurent au génocide créèrent des écoles nomades, avec une couverture de marchand ambulant ou de saltimbanque pour continuer à pratiquer leur Magie et transmettre leur savoir.

    Lors de la constitution de la nouvelle Assemblée héossienne, les Humains ont bien tenté de règlementer l’utilisation de la Magie, mais sa persistance et son imprégnation dans la société héossienne est telle, qu’ils ne purent faire grand-chose. Les loges de Magiciens recommencent doucement à s’implanter dans les villages et les villes, même si cette caste a gardé l’amour du voyage. Se procurer des objets magiques est plus compliqué qu’avant car on n’en trouve plus à foison sur les étals des marchands, mais cela reste quand même possible, pour peu que l’on connaisse un magicien, un ancien membre de la résistance, un contrebandier ou encore un brocanteur…



    Les lieux de vies:
    Les lieux de vies
    La notion de peuple est très importante dans Shaan car elle exprime comment une population s’est adaptée à son environnement, qu’il soit désertique, forestier, marin, verdoyant ou urbain… La notion de peuple reste prédominante. Ainsi, un Darken des Grands Arbres aura toujours plus d’affinités et de points communs avec un Kelwin des Grands Arbres, qu’avec un Darken des Sables par exemple….

    Les peuples sont innombrables, de la petite communauté de quelques dizaines d’individus à la cité tentaculaire comptant plusieurs millions d’âmes. Il y a autant de peuples que de sociétés, avec ses propres rites, ses coutumes, parfois même son langage. La découverte d’un peuple inconnu constitue en soi un but d’aventure, car au vu de la diversité des peuples existants, de multiples savoirs sont tenus secrets par des chamans, des érudits ou bien encore des administrateurs… Les quiproquos engendrés peuvent s’avérer très cocasses ou mortels, c’est selon…



    // TERRES BRÛLÉES, De gigantesques canyons. Des plateaux qui s'élèvent à l'infini. Des gouffres et des ravins qui transforment la lumière en ténèbres. Composé en majeure partie de lave séchée et de roche granitique, c'est le milieu le plus hostile à la vie. De nombreux geysers ainsi que des lacs d'eau chaude ponctuent ce paysage brûlé par la désolation. On trouve dans ces régions, les gisements de trihnite les plus importants, ainsi que les réseaux de galeries les plus développés.

    Plutôt sédentaires, ces peuples ont bâti de formidables constructions capables de résister aux terribles écarts de température. Essentiellement composés de Kelwin, ces peuples sont très débrouillards et peuvent s'habituer à n'importe quelles conditions de vie. Les nombreux lacs d'eau chaude ont favorisé une culture du bain très importante. Il n'est pas rare de se donner rendez-vous à l'un de ces lacs pour y discuter d'un nouveau projet de construction, d'un futur voyage, de ses relations familiales ou professionnelles ou bien encore, pour les plus timorés, des abus du Nouvel Ordre. Les peuples des terres brûlées aiment avant tout les déplacements aériens. Kelwins et Delhions ont édifiés tout un réseau de transporteurs à base de téléphériques, montgolfières, planeurs, ballons et autres machines infernales, les courants aériens n'étant pas très violents, sauf à la saison des poussières. Il faut dire qu'avec les tremblements de terre incessants, les puissants geysers et les prédateurs rampants, c'est pure folie que de circuler au sol.

    // MARAIS, De vastes étendues d'eau peu profondes. De hauts arbres plongent leurs puissantes racines dans les marais verts, jaunes et rouges. Les cités lacustres sont les seuls refuges possibles. Certaines régions sont baignées dans d'épaisses brumes permanentes. Les habitants sont toujours munis d'impressionnantes échasses. Très humide, la région est infestée d'une foule d'animaux et de plantes transmettant des maladies virulentes et incurables.

    Les peuples des marais sont assez sales. Il faut dire qu'il leur est quasiment impossible de se laver avec de l'eau propre, ni de se sécher. Car c'est cela le drame de cette région, on y est constamment trempé. La moisissure envahit immédiatement n'importe quel corps inerte. Ils ont ainsi pris l'habitude de se négliger et sentent souvent mauvais. Leur comportement est plutôt du genre franc et direct mais très méfiant vis-à-vis des étranger. Assez rustres, les habitants des marais ont une prédilection pour les choses simples, sans mécanisme qui risque de rouiller immédiatement. La survie dans les marais nécessite une grande connaissance de la faune et la flore hostiles qui les peuplent, et les habitants des marais se caractérisent par une passion pour l'archivage de quantité d'informations théoriques plus ou moins utiles. Ils ont d'ailleurs développé un procédé qui permet de concevoir des livres à partir d'algues pour palier au problème de l'humidité. Selon le type d'algues utilisé, ces livres peuvent être dotés d'étonnantes propriétés, comme les livres en moussiole qui s'éclairent d'eux-mêmes à la nuit tombée. Paradoxalement, c'est donc dans les marais que l'on trouve les bibliothèques les plus fournies, véritables puits de connaissances. On dit qu'au fin fond des marais, la caste des érudits aurait entrepris de rééditer le Décan, l'encyclopédie héossienne que les hommes des étoiles ont brûlée en colonisant l'Héossie.

    // MONTAGNES, De roches et de pics, cette région froide a été prise d'assaut par les Delhions. Des conifères parsèment les pieds des montagnes, pour rapidement laisser place à la roche puis à la neige. Les conditions de vie y sont rigoureuses car l'oxygène se raréfie en haute altitude.

    Principalement Delhions,les peuples des montagnes ont longtemps vécu coupés du reste du monde. Avec l'arrivée des humains, les montagnes sont devenues un abri pour bon nombre de rebelles. Ce fief de la résistance essuya alors régulièrement des offensives militaires humaines, et ses peuples ont souvent servi de boucs-émissaires lorsque des légions humaines avaient besoin de se venger après un sabotage ou tout autre coup d'éclat. Avec l'assouplissement de l'oppression humaine, ces terres haut perchées sont devenues une véritable plateforme d'échanges et de transactions en tous genre. L'exploitation des nombreuses ressources naturelles s'est développée, un marché noir de la technologie a été implanté par des réseaux de résistance, et la pratique d'un enseignement libre s'est démocratisée, en marge des écoles officielles des castes. Les peuples des montagnes sont d'un naturel ouvert et accueillant, mais ils n'en restent pas moins très rancuniers et savent être patients pour savourer leur vengeance. Certaines affaires se transmettent de génération en génération. De nombreux clans ont ainsi oublié la raison d'une querelle qui peut les déchirer depuis des lustres. Ces peuples ne pardonnent jamais une offense. Mais lorsque la confiance s'installe, ils n'ont plus aucune retenue et se donnent à leurs amis, esprit, corps et âme. Ils ont également un sens de l'orientation hors du commun : ils savent trouver n'importe quel chemin dans les brumes montagnardes.

    // HAUTES HERBES, De vaste plaines d'herbes grasse s'étendent à l'infini. Parsemées d'arbres et de petits bosquets, ces régions sont principalement exploitées pour l'agriculture et l'élevage. Il existe grosso modo deux types de régions à hautes herbes : les régions chaudes et les régions tempérées. Les premières, constituées d'herbe sèche et de buissons épineux s'apparentant à la brousse et à la savane. Les secondes, faites d'herbe grasse, forment de vastes prairies rafraîchit par la rosée matinale. C'est dans ce type de régions que vivent les terribles terres vivantes. Quelques montagnes s'élèvent à plus de 3000 mètres. Leur sommet est généralement enneigé.

    Agriculteurs et éleveurs dans l'âme, ces peuples ont appris à rentabiliser chaque parcelle de terrain. Toutes les races y sont indifféremment représentées avec une légère prédominance mélodienne. Les vastes champs dont ils s'occupent produisent une grande partie de la nourriture Héossienne. Selon la géographie, certaines terres sont plus fertiles que d'autres. Il devrait en résulter de fortes inégalités sociales, mais c'est sans compter sur leur solidarité poussée. N'ayant aucun sens de la propriété, ils mettent tout en commun. Même avec ceux des autres peuples, ce qui pose parfois des problèmes. Les grandes villes regorgent de commerçants attentifs à cette particularité, qui se sont imposés comme les intermédiaires incontournables entre producteurs et consommateurs. Dans les hautes herbes, tout est prétexte à se réunir et à fêter ce qui peut l'être dans des ambiances colorées et sonores. Tout bon autochtone qui se respecte sait jouer d'un instrument, pousser la chansonnette ou se donner en spectacle d'une manière générale. Les peuples des grandes herbes sont aussi les plus hétérogènes. Ils tiennent beaucoup à cette distinction.

    // GRANDS ARBRES, Epaisse forêt d'arbres gigantesques, pouvant atteindre une centaine de mètres, à feuillage toujours vert. Lieu de pèlerinage de tout botaniste ou zoologue qui se respecte, on y trouve plantes et animaux à foison. Le fort degré hygrométrique entretient cette forêt généreuse même en dehors de saison des pluies. Cela explique la présence de nombreux marais, lacs et cascades. Le soleil à du mal à traverser les épais branchages, ce qui plonge fréquemment cette jungle dans une semi obscurité.

    Ces peuples ont su garder un contact direct avec la nature. Respectueux de leur environnement, ils possèdent tout un tas de rituels pour ne pas offenser les arbres, les plantes, les fleurs, les animaux et même le vent. Ils accordent une grande importance aux rêves et à leurs présages. Ce sont les Felings qui sont particulièrement représentatifs de ces peuples. Les villes, même les plus importantes, sont construites dans les gigantesques arbres si caractéristiques d'Héos. Certains peuples vont même jusqu'à creuser des galeries interminables à travers les racines et l'écorce végétale. La chasse, la culture de plantes aux vertus spéciales et la production de bois et de tous ses dérivés sont les principales activités économiques. Ces peuples ne se déplacent quasiment qu'avec des montures adaptées à l'environnement, notamment avec les fameux Bellarnns aux bras préhensiles.

    // GLACES, Côtes bordées par une zone de glace aux contours instables. De nombreux plateaux recouverts de glaciers s'élèvent à plus de deux mille mètres. La vie au milieu des terres est impossible. Seul le littoral offre une réserve de gibier susceptible de nourrir les populations locales.

    Souriants et heureux de vivre, les peuples des glaces ne doivent leur survie qu'au nombre incroyable de grimaces et mimiques qu'ils peuvent faire par jour. Toujours en activité, ils ne se laissent jamais prendre par le froid. La plupart sont de bons chasseurs, adepte de la viande crue. Ils vivent en totale symbiose avec leurs animaux de trait qu'ils respectent et traitent sur un quasi pied d'égalité. Les nomoïs ont du trouver sur ces terres glacées des conditions de vie similaires à celles de leur planète d'origine car ils s'y sont installés en masse. Ou peut-être est-ce la forte concentration de flux d'énergie trihnique et de gaz naturels nutritifs qui les a naturellement attirés ici ?... Toujours est-il que la pratique de la magie s'est particulièrement développée dans les glaces depuis leur arrivée sur Héos. Les ruraux sont tous nomades et les citadins sont uniquement présents dans les ghettos de la capitale. Par grand froid, il est souvent difficile de parler. Pour cette raison, les peuples des glaces ont développé un langage gestuel assez évolué, qui est également utilisé par les marchands pour négocier avec les mains alors que l'on parle de choses anodines.

    // FORÊTS BLANCHES, De vastes forêts de conifères se recouvrent de neige l'hiver venu. La taïga, ou forêt boréale, étonne par sa densité et sa persistance à des altitudes défiant l'imagination. Les arbres sont moins grands que dans les régions chaudes mais les variétés de plantes sont tout aussi foisonnantes.

    Principalement constitués de Woons, ces peuples possèdent les structures sociales les plus développées en Héossie, si l'on fait abstraction des diverses dictatures humaines. La famille joue un rôle social déterminant. Chaque soir, tout le monde se rassemble autour de grands poêles situés au centre de la pièce. Bons vivants, les peuples des forêts blanches ont un petit penchant pour les alcools forts, qu'ils ingurgitent à longueur de temps. Il faut dire que pour lutter contre le froid, on a pas trouver mieux. Il n'empêche qu'une réputation d'ivrogne touche la plupart des représentants de ces peuples. Aimant festoyer à longueur de journée, ils entretiennent leurs prédisposition pour le chant et la danse. Très accueillants envers les étrangers, ils se confient facilement à eux pour les mettre à l'aise. Ils ont une forte affinité avec les éléments et il n'est pas rare que les rites se mêlent aux contes et légendes pour animer les longues veillées autour du feu et améliorer leur quotidien. Comme les peuples des sables, ils n'ont aucune notion du temps qui passe. Peu importe si l'on arrive chez des amis deux heures avant ou cinq heures après.

    // RIVAGES, Le milieu varie selon le climat de la région. Allant de la plage de sable fin bordée d'arbres enchanteurs dans les régions chaudes, aux gigantesques falaises abruptes des contrées plus froides. Sur Héos, les marées ont une colossale amplitude. Cela oblige les peuples de la mer à constamment consolider les digues et barrages nécessaire à leur survie. Les Ygwans et les Kelwins de ces milieux maîtrisent totalement la construction de ces édifices protecteurs, et un maçon a droit au même respect qu'un grand navigateur. Le littoral et les fonds marins offrent une profusion de plantes et d'animaux divers.

    Les peuples des rivages sont de bons vivants. Les cultivateurs sont plutôt extravertis et chaleureux alors que les navigateurs auraient une tendance à être solitaires et renfrognés. Les peuples de la mer ont une relation quasi charnelle avec cet élément. Même un membre du culte du feu restera fasciné par ces étendues d'eau salée balayées par les vents. Ne pas savoir nager est pour eux une aberration voire une offense à leur élément. Même si le grand large les appelle sans cesse, même s'ils ont une soif de voyage indécrottable, ils reviennent régulièrement à leur port natal pour se ressourcer. Très curieux, ils veulent toujours connaître le pourquoi des choses. Mais ce qui fait la réputation des peuples de la mer, c'est leur ténacité. Lorsqu'ils ont décidé quelque chose, ils sont capable de tout pour y arriver. La boisson fait également partie intégrante de leur culture car, en mer, l'alcool est souvent le meilleur des compagnons.

    // SABLES, De vastes étendues arides de sable tassé ou en formation dunaire, et de rochers plus ou moins saillants. Perpétuellement balayé par de terribles vents de sable, le désert est une transition entre les terres brûlées et les hautes herbes chaudes. Selon la présence ou l'absence des pluies, il oscillera entre ces deux régions.

    Principalement nomades, souvent Darken, ils suivent les migrations des animaux sauvages ou de leur bétail. Ils se déplacent en gigantesques caravanes qui vont de point d'eau en point d'eau en prenant soin de ne pas rester trop près des puits, pour que les excréments de l'élevage n'empoisonnent pas les sources. Les terribles vents de sable obligent ces peuples à fréquemment se voiler le visage pour filtrer l'air qu'ils respirent. Certains sédentaires se livrent à l'agriculture le long des grands fleuves. Dans les villes, l'artisanat du cuir et la forge se sont développés de façon importante. Les journées sont longues et l'activité réduite à cause de la chaleur. Aussi, les peuples du sable prennent-ils leur temps pour chaque chose. Pour eux le temps n'existe pas. Ils vouent une véritablement passion aux infusions, à tout ce qui peut se fumer, ainsi qu'aux histoires. Leur imaginaire est fertile et ils possèdent quasiment tous une sorte de don pour inventer des contes, des mythes et des légendes, la culture du désert étant principalement orale. Par contre, ils ne boivent jamais d'alcool car, sous le soleil, l'effet en est dévastateur. Les hommes du sable sont plutôt extrémistes, soit sages et philosophes ou bien guerriers et fanatiques. Dans le désert, il ne peut y avoir de demi-mesure. L'étranger est roi. Tout est mis à sa disposition durant son séjour : gîte, boisson, nourriture et femme. Mais gare à celui qui trahira leurs lois car la justice trouve fréquemment sa réponse lors de duels entre les protagonistes du procès. De fait, ces peuples ont une forte culture du combat qui prend une part importante du processus éducatif. Car qui sait se battre a toutes ses chances d'être innocent...

    // CITÉS, Cités tentaculaires de bâtiments aux formes improbables, dressant leur tours de pierre et de verre en offrande au ciel, ou encore plongeant leurs souterrains, égouts, habitations taillées à même la roche dans les entrailles de la terre, les mégapoles héossiennes regorgent de vie… Et de mort. Car si la vie y est agréable et animée dans les beaux quartiers et dans les secteurs résidentiels, les bas-fonds restent de vrai coupes-gorge et constituent des enclaves où les limbes imposent leurs lois. Les peuples des cités peuvent provenir d'Héossia, la capitale, ou de très grandes villes régionales.

    Les peuples des cités n'ont jamais le temps de rien. Constamment sous pression, ils suivent aveuglément les diktas de la mode et du marketing du moment. Les couches sociales les plus aisées profitent d'une relative insouciance, là où les plus populaires vivent dans la constante frustration de ne jamais pouvoir d'acheter ce qui est présenté comme indispensable à leur bonheur. Plus névrosés que les autres peuples, ceux des cités voient toujours ce qu'ils n'ont pas au lieu de profiter de ce qu'ils ont. Comme leur vie ne leur plaît pas, ils s'en inventent une autre par le mensonge et finissent par se convaincre de la réalité leur vie fictive. Bon nombre des habitants des cités sont totalement schizophrènes. De nombreux gangs se répartissent la gestion des quartiers populaires et ceux des bas fonds. Si beaucoup sont affiliés à l'Ombre, d'autres peuvent avoir des liens avec le Nouvel Ordre et les Grandes familles. Les luttes territoriales entre les gangs sont à l'origine de nombreux dommages collatéraux auprès d'habitants innocents qui peuvent perdre la vie bêtement, en faisant simplement leurs courses au marché… Dans certains quartiers, la névrose s'est définitivement transformée en nécrose, et des ghettos nécrosiens ont fait leur apparition dans de nombreuses cités, le plus symbolique étant le quartier nécrosien de Käm, qui se trouve au coeur de la Technopole.

    le Mer 5 Avr - 12:42

  • Bon alors, disons-le honnêtement, je n'ai pas eu le courage de tout lire en détail, j'ai un peu zappé la partie bestiaire, parce qu'il y a beaucoup de choses tout de même.
    Il y a un petit doublon avec la flore, le premier spoiler contient flore + races, et le second uniquement la flore.
    Les races et les métiers sont intéressants, mais si tu reprends quelque chose de déjà existant, c'est sûr que ça te fait une base solide sur laquelle t'appuyer. Tu as tout repris de l'univers, ou tu as fait des ajouts et modifications ?
    En revanche, j'aurais du mal à te dire si je peux être intéressée ou non par le projet, parce que même si ces annexes sont très détaillées et très précises, il manque la trame d'ensemble. =/ La faune, la flore, les races, les métiers, je vois ce que ça fait là. Les lieux de vie et la magie aussi. Mais le lien avec les nécrosiens et la nécrose est plus flou dans mon esprit, je n'arrive pas à le faire.
    Tu ne fais pas vraiment de présentation de Shaan : en lisant ton annexe, on ne peut savoir ce qui s'y passe, son histoire, ses enjeux... il manque une trame globale, une intrigue. Le JDR peut s'en passer, compte tenu du fonctionnement en petits groupes et en campagnes, mais pas un RPG. Du coup, il est difficile de s'y projeter.

    Et finalement, tes annexes sont très précises, mais elles insistent trop sur des éléments individuels, détachés les uns des autres. D'un côté, c'est pratique, parce que pour les races ou le bestiaire, ça permet d'avoir les informations pratiques qu'on recherche facilement, donc je ne pense pas qu'il faille tout réécrire. En revanche, ça manque d'annexes plus globales, qui visent à expliquer l'univers.
    Par exemple, quel est le rapport entre les races et les lieux de vie ? Est-ce qu'on retrouve chaque race partout ou ont-ils des lieux de prédilection ? C'est le genre de question qu'on peut se poser. Il faudrait donc, pour chaque catégorie d'annexes précises, au moins une introduction qui pose les bases, je pense. :meow:
    D'ailleurs, par rapport aux lieux de vie, il y a bien une introduction, mais je la trouve un peu maladroite, dans la mesure où elle insiste pas mal sur les peuples. Sur le coup, j'ai pensé qu'il y avait un autre doublon, puis j'ai compris. Ce serait peut-être plus clair si, au lieu de commencer ton paragraphe par la notion de peuple, tu parlais plutôt des lieux de vie en eux-mêmes.

    Pour résumer, je pense que ton projet a du potentiel, mais on a un peu de mal à comprendre comment tu articules tout cela pour en faire un rpg. Je ne pense pas que ce soit nécessaire de donner les annexes de la flore par exemple dans une présentation de ton projet, c'est intéressant comme informations, mais pas forcément le plus utile pour se plonger dedans, je trouve. :miou: À l'inverse, des informations sur ce qui se passe dans ton univers sont absentes alors que c'est le genre de choses qui m'aident à comprendre de quoi parle le forum. Enfin, je pense que c'est juste une question de perspective, parce que pour ce que j'en vois, le projet a l'air très prometteur. ♥

    le Mer 5 Avr - 13:02

  • Wala, j'avais totalement zappé d'enlevé la flore ou le bestiaire pour les remplacer par la trame du forum et un annexe plus global :grumm: Ils ont bien un endroit de prédilection les races, c'est le spoiler "Les lieux de vies" ^^ J'avais oublié d'ajouter des trucs, donc c'est ce que je viens de faire :) Et eux ils appellent l'endroit où ils résident "Peuple" :hihi: Bon sinon, je vais écrire la trame principale du forum :fire: Sinon oui, je compte modifier des trucs et en ajouter d'autre, mais la base, ce sera ce JDR-ci ^^

    Merci de ton avis, ça fait vraiment plaisir :lovely:

    le Mer 5 Avr - 21:30

  • Bon, ça me rassure pour le coup. :miou:
    Je veux la suite maintenant. :kiaaa:

    le Sam 8 Avr - 13:19

  • Hop, voilà deux nouvelles annexes :) (il se peut qu'il y ait quelques coquilles, mais tout sera réarrangé pour l'ouverture du forum ^^)

    L'introduction:
    L'introduction
    // Le cadre de jeu,, Shaan est un univers de science-fantasy. Ce terme résulte d’une contraction de science-fiction et d’heroic-fantasy. Cela veut dire que l’on peut à la fois rencontrer des magiciens très puissants, des créatures malfaisantes et des châteaux abandonnés, mais également des engins à réaction, des pistolets mitrailleurs et des informaticiens.

    Le forum se déroule sur Héos, une planète deux fois plus grande que la Terre, aux paysages démesurés, aux climats violemment contrastés, qui grouille d’une vie foisonnante. On appelle Anthéen tout habitant d’Héos, en référence à l’Anthéos, le dieu créateur cité dans la mythologie héossienne. Neuf espèces intelligentes ont mêlé leurs arts et leurs cultures pour s’élever mutuellement au sein du continent central baptisé Héossie. La magie fait partie de leur quotidien et elle permet de se jouer du temps et des distances.

    Mais un jour, l’Humain débarque sur ce monde à bord d’un astronef. Déchirant le ciel, brûlant tout sur son passage, il ne tarde pas à faire de cette nouvelle terre d’accueil, un enfer pour ses autochtones... Des peuples sont massacrés, des lieux sacrés profanés, des villes colonisées. C’est toute une civilisation ancestrale qui se désagrège peu à peu sous l’influence d’une théocratie écrasante, le Nouvel Ordre, et d’une aristocratie industrielle machiavélique, les Grandes Familles. 450 ans plus tard, le pouvoir humain n’est plus ce qu’il était. Les luttes intestines, la corruption et les noyaux de résistance organisés le rendent inopérant au sein des provinces les plus éloignées. L’Héossie renaît peu à peu de ses cendres. Des poèmes, des peintures, des mythes sont exhumés et de nouveau transmis aux nouvelles générations. Aux quatre coins du monde, des aventuriers s’unissent pour bousculer l’ordre établi. Ils viennent en aide aux populations démunies, leur redonnent espoir et ravivent en chacune d’elles la conscience d’appartenir à une grande civilisation...

    Avec leur Corps, leur Âme et leur Esprit, ils peuvent changer le monde... La dictature du Nouvel Ordre est moins vivace, malmenée par les OPA des Grandes Familles. Les Héossiens ne sont plus parqués par ethnie et peuvent circuler librement dès l’instant où ils disposent de sauf-conduits. Les grands gagnants de l’histoire restent les Nécrosiens, qui disposent désormais d’une enclave en Héossie avec une porte béante donnant sur les Limbes...

    Les Castes ont repris du poil de la bête et ont installé un nouveau pouvoir politique : l’Assemblée Héossienne. Elles ont récupéré les divers réseaux de la Résistance héossienne qui a été démantelée. Elles disposent désormais de ramifications dans toute l’Héossie et œuvrent activement à la Renaissance de la civilisation héossienne. Certains Artistes héossiens ont d’ailleurs réussi à devenir de véritables stars auprès des populations humaines et créent les phénomènes de mode que les Grandes Familles s’arrachent à prix d’or.



    L'univers:
    L'univers
    Ce chapitre contient toutes les informations nécessaires pour aborder et comprendre l’univers dans lequel prend place l’action de Shaan Renaissance. Tout au long de cette présentation, on considèrera que la description de l’univers correspond à ce que peut connaître un Héossien très érudit. On y trouvera donc des éléments communément admis par tous, mais qui ne transcrivent pas nécessairement la réalité. Quoique vous puissiez lire, quoique vous pensiez comprendre, n’oubliez pas que rien n’est jamais dû au hasard et que toute chose a nécessairement une raison d’être, plus ou moins visible, car sur Héos, tout est Shaan. Univers traite des éléments scientifiques de la planète Héos : astronomie, géographie, biologie, démographie, etc. Au-delà des aspects purement scientifiques, elle explique les raisons intrinsèques de toutes les manifestations que les Humains considèrent comme magiques. Les Forces Primales viennent donc clore ce Chapitre pour évoquer les énergies mystiques qui sont au coeur de l’univers de Shaan : les Trihns, la Nécrose, le Shaan et les Éléments.



    // le Wootanei, Cette première partie regroupe l’ensemble des informations à caractère scientifique, donc purement objectif, de l’univers de Shaan Renaissance. Un focus particulier est notamment fait sur le continent où se déroule l’action du jeu : l’Héossie.



    Wootaneï
    Également baptisé « Espérance » par les Humains à leur arrivée, c’est un système solaire composé d’un soleil légèrement rougeâtre (appelé Ön) et de six planètes.

    ELHI
    C’est la planète la plus proche du soleil. Du fait de la force gravitationnelle de l’astre, Elhi n’effectue aucune révolution, c’est à dire qu’elle présente toujours la même face au soleil. La moitié de la planète est donc un désert de feu, l’autre est plongée dans une nuit éternelle.

    LÖD
    légèrement plus petite qu’Héos, Löd est une planète gelée dont les températures sont trop basses pour permettre le développement de formes de vie. Occasionnellement, pour des raisons encore inconnues, elle émet un rayonnement vert émeraude

    HÉOS
    C’est une planète couverte d’océans à plus de 70 %. Du fait de sa position spatiale, elle réunit toutes les conditions pour être habitable. C’est sur cette planète que se déroule l’action de Shaan Renaissance. Elle est dotée de trois lunes, Ling la bleue, Aken la rouge et Win la jaune qui, selon leurs apparitions, donnent lieu à toutes sortes de superstitions.

    MOÏ
    Cette planète noire est un caillou gigantesque à l’aspect proche de celui d’un astéroïde. On ne sait pas si Moï a toujours fait partie de Wootaneï. Quelques théories scientifiques parlent d’une comète stoppée dans sa course - peut-être de façon artificielle - que la force gravitationnelle d’Ön retiendrait désormais prisonnière.

    RÉA
    C’est une géante gazeuse qui possède de nombreux anneaux entrelacés qui semblent la protéger. De couleur bleue, elle est zébrée de traces nuageuses blanches, violettes et jaunes.

    WÄN
    C’est la plus grande planète du système, mais également la plus éloignée. Sa couleur marron est parfois teintée d’orange, de vert et de violet.


    mythes et légendes
    Il arrive, en fonction des trajectoires spatiales et de la météo, que ces planètes apparaissent dans le ciel d’Héos. De nombreuses légendes sont liées à chacune d’elles, leur conférant nombre de pouvoirs mystiques ou magiques plus ou moins crédibles.

    L’une des plus répandues en Héossie concerne la couleur verte émeraude de Löd. On dit que ce rayonnement a des propriétés permettant de révéler les vérités. On raconte également que pendant le règne du Nouvel Ordre, les Résistants auraient trouvé un moyen de dissimuler certains lieux ou objets de façons à ce qu’ils ne soient visibles qu’à la lumière de Löd. On murmure enfin que certains lieux auraient tellement bien été dissimulés que les anciens Résistants ne parviendraient désormais plus à les retrouver. Le rayonnement vert de Löd étant irrégulier et très éphémère, cela ne laisse plus qu’une marge de manœuvre très courte pour remettre la main sur ces trésors cachés d’une valeur inestimable…

    Héos émet un rayonnement très particulier que les scientifiques de tous bords ont du mal à expliquer. Certains estiment que le cycle des Trihns serait à l’origine de ces perturbations optiques, là ou d’autres mettent en avant une manifestation de forces paradoxales.





    // Heos, On appelle Anthéen l’ensemble des êtres qui vivent sur la planète Héos, en référence à l’Anthéos, la divinité créatrice de l’ancienne religion héossienne. Le terme Héossien est souvent préféré mais théoriquement, il désigne seulement les habitants du continent Héossie. Dans la pratique, c’est encore moins vrai, car une distinction est souvent faite entre Héossiens et Humains, preuve que les Humains ne sont pas encore bien intégrés à la civilisation héossienne.

    Héos est une planète d’un diamètre égal à 25 000 kilomètres (soit environ deux fois celui de la Terre). Elle est la seule planète du Wootaneï à abriter la vie, ce qui s’explique notamment par le fait qu’elle se trouve à une distance optimale d’Ön dont la lumière, légèrement rougeâtre, accentue considérablement les processus de photosynthèse du règne végétal.


    Astronomie
    La venue de Races extra-héossiennes, comme les Nomoïs, les Delhions et les Humains, a considérablement développé la conscience des Héossiens concernant leur univers.


    • Le temps
    Les Héossiens sont actuellement en mesure de dresser avec précision des cartes astrales et leur calendrier prend en compte la plupart des manifestations cosmiques, qu’ils savent expliquer scientifiquement. Dans les civilisations éclairées d’Héos, le temps est compté en fonction des données astronomiques de la planète.

    • 1 journée : 30 heures (rotation d’Héos)
    • 1 semaine : 5 jours (conjonction lunaire)
    • 1 mois : 6 semaines (durée d’une Saison)
    • 1 année : 10 mois (révolution d’Héos)
    • 1 décade : 10 ans (conjonction solaire)
    • 1 hexon : 10 décades (un siècle : conjonction  solaire/lunaire)

    Si ces données sont admises par la plupart des Érudits, certains Peuples basent cependant leurs données calendaires sur des calculs plus ou moins erronés. Ainsi, on pourra parfois trouver des calendriers avec des journées de trente-huit heures, ou des années aux durées délirantes (plus de 280 000 ans chez certains).

    • Les lunes
    Héos possède trois lunes qui attendent patiemment la nuit pour resplendir de tous leurs feux :
    • WIN
    C’est la première à apparaître. Plus petite que les deux autres, elle possède une teinte légèrement jaunâtre. De nombreuses légendes prétendent qu’elle rêve en secret de se substituer à Ön pour changer le cours des choses.

    • AKEN
    La deuxième lune fait son apparition quelques minutes plus tard. D’un rouge flamboyant, on lui prête des valeurs d’agressivité et violence. Dans l’Histoire d’Héos, il est dit que la plupart des grands stratèges attendaient la venue d’Aken pour lancer une offensive.  

    • LING
    La lune bleue assure le bon déroulement de la nuit. Les Héossiens la surnomment parfois « Porte des Rêves » car on dit qu’elle tempère les influences d’Aken et permet un sommeil réparateur.


    • Les saisons
    Les Saisons couvrent des périodes bien particulières correspondant à la position et à la distance d’Héos par rapport à Ön. En observant les phénomènes climatiques (pluies, neiges, températures), maritimes (fréquence des grandes marées) et comportementaux (animaux et végétaux), les Érudits ont déterminé la récurrence de dix Saisons distinctes.

    • LA SAISON DES CENDRES
    Des nuages de cendres s’échappent en masse du continent de Gargos et se répandent dans l’atmosphère. Partout sur la planète, les cendres recouvrent la plupart des paysages. Les feuilles couvertes de suie se mettent à tomber, l’eau n’est plus potable, des fleuves alimentent les villes d’une eau épaisse et noire.  

    • LA SAISON DES PLUIES :
    Comme pour nettoyer la terre de ses cendres, d’incessantes pluies torrentielles balayent le paysage. Les rivières quittent leur lit, l’eau redevient potable.  

    • LA SAISON DU VENT
    De fortes bourrasques balayent tout sur leur passage. Le beau temps s’annonce à la fin de cette période, mettant définitivement fin aux conséquences de la Saison des Cendres.

    • LA SAISON DES FEUILLES
    Le règne végétal se réveille peu à peu, les bourgeons refont leur apparition. C’est à cette Saison que les semailles sont faites, afin de préparer les futures récoltes.

    • LA SAISON DES AMOURS
    Les anciens disent que cette Saison est bénéfique aux coups de foudre. En réalité, l’horloge biologique des êtres vivants s’adapte aux changements climatiques et modifie les fonctions de l’organisme et les sécrétions hormonales.  

    • LA SAISON DU FEU
    Les températures augmentent fortement, rendant impossible toute traversée des déserts. La glace des banquises se met à fondre. Le niveau de la mer augmente.  

    • LA SAISON DE LA CHASSE
    Les femelles vont bientôt mettre bas. Sur Héos, il n’est pire sacrilège que de tuer une mère qui risque d’accoucher la Saison suivante.

    • LA SAISON DES NAISSANCES
    De nombreuses Races choisissent cette période pour mettre au monde leur descendance. Protégé de la chaleur et des rigueurs de la Saison des Cendres, le nouveau-né devra rapidement s’adapter pour ne pas succomber à ses nombreux prédateurs. Beaucoup d’espèces animales ont 12 mois de gestation, ce qui correspond à un cycle complet des Saisons à partir de la Saison des Amours, jusqu’à la Saison des Naissances suivante.

    • LA SAISON DES RÉCOLTES
    On récolte ce qui a été semé lors de la Saison des Feuilles et qui a survécu aux variations climatiques de la Saison du Feu.

    • LA MORTE SAISON
    Cette Saison marque une transition entre deux années. Le climat se refroidit, la population et les animaux se préparent à l’arrivée de la Saison des Cendres.


    Géographie
    D’une superficie d’un peu moins de huit milliard de kilomètres carrés, Héos se compose à 70% d’eau. Onze continents représentent la totalité des terres émergées de la planète.

    • Les continents
    D’un point de vue strictement géographique, Héos ne compte que deux continents et un grand archipel. Néanmoins, on parlera ici d’une distinction d’avantage basée sur des critères culturels, divisant de fait ces étendues de terres en onze continents différents.  

    • GARGOS
    Ce continent abrite un gigantesque empire noir dirigé par des Nécrosiens et des mages des Limbes. Le paysage y a subi d’étranges transformations, prenant des teintes cendreuses, déformant les minéraux et les végétaux. Nombre d’anomalies dérèglent le climat et le passage des Saisons : il fait nuit en plein jour, il pleut alors que le soleil brille, etc.

    • HÉOSSIE
    Il s’agit du continent Nord d’Héos. La multitude de climats et de paysages a permis à toutes les Races de s’y installer, favorisant ainsi la cohabitation de cultures différentes et l’émergence de mouvements cosmopolites, au carrefour de plusieurs civilisations.  

    • KELHISË
    Lors de l’arrivée des Humains en Héossie, certains astromanciens de la Caste des Érudits ont prévu ce qui allait se passer. Ils sont alors partis sur Kelhisë et se sont intégrés à la population en apportant avec eux leur technologie. Cela leur a permis de progresser plus vite que l’Héossie sous le joug des Humains et ainsi de créer une technologie alliant magie et mécanique.

    • NELYGWA
    Nelygwa est un continent totalement désertique. Du fait de ses températures, extrêmement élevées durant la Saison du Feu, il n’abrite aucune forme de vie en son cœur. Seuls les rivages peuvent temporairement être habités, ce qui permet aux explorateurs de s’aventurer ponctuellement dans les terres à la recherche de pierres précieuses.

    • RELHOSOÏ
    Entre Trihngahë et Sareneï, Relhosoï abrite les vestiges les mieux conservés de la civilisation Saren. De grands monolithes sont disposés en cercles concentriques sur plusieurs centaines de kilomètres carrés. Sur la bordure extérieure de ce cercle ont été construites trois villes. Aucune forme de construction urbaine n’a jamais pu être pérennisée à l’intérieur des cercles, les quelques essais se trouvant tôt ou tard détruits par des phénomènes naturels (tsunamis, tremblements de terres, etc.).  

    • RODHEÏ
    Rodheï couvre la moitié Est du continent de glace d’Héos. Il se distingue par le fait qu’il est plongé dans une nuit éternelle. Les Érudits se sont souvent interrogés sur le cas de Rodheï, qui ne peut être expliqué scientifiquement. La vie sur le continent est quasiment inexistante, si ce n’est quelques expéditions éparses venues étudier ses particularités.  

    • SARENEÏ
    Véritable poumon d’Héos, ce continent est entièrement recouvert d’une jungle épaisse. Les conditions de vie imposées par cet écosystème rude et dangereux font qu’aucun Peuple n’a jamais pu adapter la nature à ses besoins. Bien au contraire, les habitants du Sareneï ont dû adapter leur mode de vie aux contraintes géographiques et climatiques afin de pouvoir survivre.  

    • SHENSHA
    Colonisé par les Boréals pendant l’Ere Glacière, Shensha est aujourd’hui une civilisation dont la particularité est son ouverture vis à vis des autres cultures. Commerçant avec tous les Peuples (y compris les Nécrosiens de Gargos et les mystérieux Winheïens), ils contribuent à la circulation des biens, des services, des cultures, des arts et des personnes. La civilisation shenshaïenne est aujourd’hui très riche, ce qui ne manque pas de susciter de nombreuses convoitises.

    • TRIHNGAHË
    Ce continent a deux particularités. D’une part il est uniquement peuplé de Darkens blancs, d’autre part leur technologie est entièrement basée sur l’électricité. Ces Darkens terrorisent les civilisations voisines, ne comprennent rien au Shaan et, surtout, ne connaissent ni la Nécrose, ni les Humains.

    • WINHEI
    Cette étendue de terre est trop petite pour être un continent, mais également trop grande pour simplement être considérée comme une île. Ce lieu est essentiellement connu pour l’immense muraille qui couvre la totalité de ses rivages. Ses habitants, les Winheïens, vivent en totale autarcie et ne laissent personne pénétrer à l’intérieur de l’espace protégé par les murs gigantesques. Pour l’ensemble des autres Peuples d’Héos, Winheï représente donc aujourd’hui un mystère entier.  

    • WODAROCK
    Les Woons peuplent quasi-uniquement ce continent de glace. Ils sont en effet les seuls capables de survivre dans les conditions de vie très extrêmes qu’impose le Wodarock. L’extrémité Nord, légèrement plus propice au niveau des températures, abrite toutefois quelques autres Races. Il n’existe pas de civilisation unique, mais des tribus éparses et autonomes qui organisent leur pouvoir comme bon leur semble.


    Et si... Des embarcations de pêcheurs sont attaquées dans l’Océan Abyssal. On a retrouvé quelques morceaux de navires, mais encore aucun corps. Hier, un marin a réussi à rejoindre les côtes à la nage et a raconté que son bateau a été attaqué par une espèce de serpent de mer géant qui a dévoré tous ses compagnons. Un des monstres des abysses aurait-il réussi à survivre à la surface ? A moins, bien sûr, qu’il ne s’agisse d’une créature nécrosienne… En tout cas, les pêcheurs auront besoin d’aide pour résoudre ce problème qui les empêche de mener à bien leur activité… Il semble qu’une sorte de mafia commence à s’imposer dans la mer de Sareneï. Les gens parlent d’un groupement de pêcheurs belliqueux qui souhaitent prendre un pourcentage sur toute pêche effectuée. Si les marins ne payent pas cette taxe, ils prennent le risque d’être passés par-dessus bord en cas de « contrôle » ce qui, vu l’appétence de la faune locale pour la chair anthéenne, revient à les tuer purement et simplement. Ce groupuscule prend donc petit à petit le contrôle de la mer de Sareneï. Mais ne serait-il pas en train de marcher sur les plates-bandes des Grandes Familles humaines ?…


    • Les étendues d’eau
    L’eau représente 70% de la surface d’Héos. Elle est majoritairement concentrée dans les océans, les mers et les lacs. On en trouve également, même si en quantité bien moindre, dans les calottes polaires des glaciers, dans les cours d’eaux, dans les sources souterraines et dans l’atmosphère de la planète. Seul 1% de cette masse d’eau est utilisée par les Héossiens pour vivre.

    • LES OCÉANS
    Héos compte quatre étendues d’eau suffisamment vastes pour que l’on puisse les qualifier d’océans. Du fait des trois lunes d’Héos, les marées y sont très importantes.

    Océan Abyssal
    Il se trouve à l’Ouest d’Héos, au large des côtes Ouest de l’Héossie et de Relhosoï, des côtes Est de Trihngahë, des côtes Nord de Wodarock et des côtes Sud de Relhosoï. Du fait de sa position et de ses conditions climatiques favorables, l’Océan Abyssal est propice à la navigation. Son nom vient de ses grandes profondeurs, encore inexplorées, dont sortent parfois des créatures aux proportions titanesques. Ces animaux géants ne peuvent toutefois pas vivre en surface (habitués à l’obscurité des grands fonds, la lumière d’Ön les tue presque immédiatement), mais sont propices aux légendes les plus variées quant à ce que l’on peut trouver dans les fonds abyssaux de cet océan.  

    Océan Austral
    Il couvre l’hémisphère Sud de la planète, bordant les côtes Est de Relhosoï, les côtes Nord de Rodheï, les côtes Ouest de Shensha et les côtes Sud de Nelygwa. Cet océan est constellé de petits bouts de terres émergées qui ne sont répertoriées que sur certaines cartes locales. Si quelques-unes sont suffisamment grandes pour être qualifiées d’îles, d’autres sont tellement petites qu’un Anthéen seul en position debout occupe toute la surface. Lors de la fonte des glaces de la Saison du Feu, nombre de ces terres sont immergées ; en dehors de cette période, il convient d’être extrêmement prudent pour ne pas échouer son embarcation, ou la couler.

    Océan des Disparus
    Il se situe à l’Est d’Héos, entre les continents de Gargos, Winheï, Kelhisë et Shensha. Apparemment calme et propice à la navigation, l’Océan des Disparus tire son nom du grand nombre de légendes racontant qu’il a été, au fil des hexons, le théâtre de très nombreuses disparitions. Navires de guerre, embarcations de pêche, Bateaux-Mondes et autres aéronefs se seraient ainsi volatilisés sans laisser de traces, leurs malheureux occupants n’ayant jamais été retrouvés. Aujourd’hui, rares sont les marins suffisamment aventureux pour se risquer à naviguer en haute mer et la plupart des navires ne quittent jamais de vue les côtes des continents.

    Océan Hyperboréen
    Il s’agit du plus grand océan d’Héos. Il s’étend sur l’ensemble de l’hémisphère Nord de la planète et borde les côtes Nord de l’Héossie, de Sareneï, de Nelygwa, de Winheï et de Gargos. La navigation y est rendue plus compliquée par la présence d’icebergs de tailles diverses, dont les flancs peuvent facilement déchirer la coque des navires et ainsi provoquer des naufrages. Lors de la Saison du Feu, la montée des eaux est très importante et inonde une grande partie des îles et des côtes continentales.


    • LES MERS
    Il existe sur Héos trois étendues fermées d’eau salée suffisamment grandes pour être qualifiées de «mer». Les marées y sont pour ainsi dire presque inexistantes.

    Mer de Feu
    Elle se situe au cœur de Relhosoï et est reliée par un mince détroit à la Mer de Sareneï. Du fait de sa position géographique (sur la ligne d’équateur) et géologique (sur une faille sismique), la température de l’eau est constamment très élevée ; un Anthéen suffisamment fou pour se baigner dans la Mer de Feu subirait de graves brûlures. Pendant la Saison du Feu, les températures sont tellement élevées que quiconque tomberait à l’eau mourrait brûlé en quelques secondes.

    Mer de Sareneï
    À mi-chemin entre une mer et un océan, elle borde les côtes d’Héossie, de Relhosoï et, comme son nom l’indique, de Sareneï. Principale mer chaude de la planète, elle abrite un certain nombre de prédateurs carnivores qui représentent à la fois une menace pour les Anthéens et une source de revenu non négligeable, leur peau et leur chair étant particulièrement convoitées des sociétés les plus riches. C’est pour cela que la pêche est très développé dans cette région de la planète, occasionnant régulièrement des conflits commerciaux entre les nombreux bateaux qui sillonnent cette étendue d’eau.

    Mer Interdite
    Il s’agit d’une mer gelée située sur le continent de Rodheï. Un organisme particulièrement dangereux vivait autrefois dans cette étendue d’eau, la Magraine, un parasite capable de prendre le contrôle du corps de son hôte. Il y a plusieurs milliers d’années, la Magraine est parvenue à s’infiltrer dans les civilisations héossiennes, prenant possession de millions d’hôtes. Ce faisant, elle s’est dévoilée comme une véritable entité intelligente et comme une menace réelle pour l’ensemble des Peuples anthéens. Découvrant la relation télépathique qui liait les parasites à une entité centrale, les diverses sociétés demandèrent aux Magiciens les plus puissants de condamner cette mer, ce qu’ils firent en la gelant intégralement. La Magraine y est emprisonnée depuis ce temps. En théorie, le gel a dû la tuer, mais certains pensent que la glace ne fait que la maintenir en torpeur. Dans le doute, l’accès à cette mer est formellement prohibé à tous les Anthéens.


    • LES LACS
    Les lacs sont des étendues d’eau douce fermées suffisamment grandes pour apparaître sur les cartes du monde. Il en existe seulement trois sur Héos

    Lac d’Ön
    Il se trouve en Relhosoï, au Sud de la ville d’Atindal. D’apparence calme et paradisiaque, il abrite une immense cité sous-marine de quelques milliers d’habitants. On ne sait pas ce qui se passe exactement dans ce complexe dont l’accès n’est permis qu’aux personnes autorisées.  

    Lac Rouge
    Situé en Trihngahë, les rives du Lac Rouge sont entièrement peuplés de Darkens venus de tout le continent pour baptiser leurs enfants en les plongeant dans les eaux, et ce afin de leur conférer la force de se battre tout au long de leur vie. Le nom du lac vient du fait que les Darkens qui y sont plongés, nés avec la peau rouge, en ressortent avec la peau blanche et la faculté de contrôler l’électricité.

    Lac aux Morts
    Il marque la séparation entre les continents de Trihngahë et de Wodarock. A l’instar de tous les endroits frontaliers, il a connu un certain nombre de conflits sur ses rives, suffisamment pour que de très nombreux soldats aient été engloutis par ses eaux. On raconte que lorsque la nuit est calme, on peut entendre la complainte des morts s’élever au-dessus du lac. Les Anthéens évitent donc de s’aventurer trop près du Lac aux Morts, qu’ils estiment hanté ou maudit.


    LES PEUPLES DU CIEL
    Les Peuples du Ciel ont investi les gigantesques Terres-de-ciel. Ces créatures étranges sont un compromis entre le domaine végétal et le domaine minéral. Leur Corps fait de terre et de fibre végétale abrite une multitude de poches de gaz plus léger que l’air. Les Terres-de-ciel ne se déplacent pas, sauf par grand vent. Elles se nourrissent exclusivement de photosynthèse. Toutes les plantes qui y poussent leur transmettent directement de l’énergie en ne conservant que ce dont elles ont besoin. Les Terres-de-ciel ne sont pas très nombreuses sur Héos et les quelques Anthéens qui se les sont appropriées en gardent jalousement le Prestige. Beaucoup d’oiseaux, ainsi que des petits mammifères apportés par les Peuples du Ciel, vivent sur ces créatures. La faune peut donc considérablement varier d’une Terre-de-ciel à une autre. Les habitants ont également fait pousser d’autres végétaux que ceux qui s’étaient naturellement développés.

    En raison de l’étrange lien qui unit les créatures végétales-minérales avec les Peuples du Ciel, ces derniers ont acquis une certaine connivence avec les animaux domestiques. Beaucoup possèdent ainsi une armimale qu’ils ont dressée de façon naturelle. Les Peuples du Ciel ont tendance à se croire supérieurs aux autres Peuples et ce, toutes Races confondues. La place est chère sur les Terres-de-ciel et le moindre prétexte sert à bannir son voisin pour récupérer son lopin de terre. Les Peuples du ciel se contentent souvent de pas grand-chose afin de conserver leurs maigres privilèges d’habitants du Ciel.



    Histoire
    L’Histoire d’Héos commence avec la formation de la planète, il y a environ cinq milliards d’années. Depuis, sa morphologie s’est quelque peu modifiée, la vie est apparue et s’est développée. Aujourd’hui, dix Races peuplent Héos : sept sont natives de la planète et trois sont d’origine extra-héossienne.

    Préhistoire
    -4 milliards d’années : apparition de l’eau sur Héos. Les terres immergées forment alors un bloc compact.
    -3,5 milliards d’années : un immense bloc continental se détache de Thrihnganë, Wodarock et Rodheï.
    -3 milliards d’années : apparition de la vie sur Héos. Les premières bactéries développent la photosynthèse pour s’alimenter en énergie. Ce processus va créer de l’oxygène en abondance, qui devient alors le composant majeur de l’atmosphère et des océans.
    -2 milliards d’années : la dérive des continents se poursuit. Le bloc central se sépare en deux : d’un côté l’Héossie, Relhosoï et Sareneï, de l’autre Nelygwa, Winheï, Gargos, Kelhisë et Shensha.
    -1 milliard d’années : Shensha, puis Kelhisë se séparent et deviennent des continents autonomes.
    -800 millions d’années : séparation de Gargos.
    -500 millions d’années : apparition des premiers organismes complexes. Les premiers poissons commencent à peupler les océans.
    -300 millions d’années : grâce à l’oxygène, une couche d’ozone se forme, protégeant ainsi la planète des radiations. Cela permet aux organismes aquatiques de s’aventurer sur la terre ferme. Les premiers végétaux apparaissent. Winheï se sépare de Nelygwa.
    -250 millions d’années : apparition des premiers amphibiens.
    -100 millions d’années : apparition des Saurals. Ils ne sont pas encore intelligents et sortent tout juste de leur milieu marin. Très rapidement, ils se répandent sur tous les continents.
    -60 millions d’années : les Saurals évoluent en Sarens. Plus intelligents, ils restent toutefois primitifs, ne connaissant notamment pas l’usage du feu. Le Saren est ovipare.
    -30 millions d’années : [/i]apogée de la civilisation Saren, qui s’est rendu maîtresse de la planète. Elle dispose d’un niveau technologique très élevé, maîtrisant notamment le voyage spatial. Cette civilisation perdurera environ 50 000 ans.
    -29 950 000 années : un virus mortel et mystérieux décime tous les Sarens d’Héos.
    -5 millions d’années : apparition du Mologaï dans le Nord de l’Héossie. D’une intelligence rudimentaire, il se déplace encore à quatre pattes. C’est un prédateur redoutable.
    3 millions d’années : apparition du Pixite dans le Sareneï. C’est un félin craintif qui se déplace sur ses deux pattes arrière et présente les signes d’une grande curiosité par rapport à tout ce qui l’entoure.
    -1 million d’années :
    • Les Sarens réapparaissent sous une nouvelle forme, appelée Ygwan. Ils possèdent désormais un nouveau mode de reproduction afin de lutter contre les prédateurs : une reine mère, protégée par une colonie de mâles, pond des œufs.
    • Apparition du Gorm, descendant du Mologaï. Le Gorm se tient debout et chasse en meute.
    -630 000 ans : apparition du Woon, descendant du Gorm. Il s’agit de la première espèce à mettre en place une structure sociale fondée sur la répartition des tâches. Les plus forts chassent, tandis que les plus faibles entretiennent le camp. Les premières religions font leur apparition.

    • ERE SOLAIRE
    - 540 000 ans : l’Ateï apparaît en Nelygwa. Assez grand, il descend du Pixite et en a conservé le pelage rayé ou tacheté. L’Ateï est la première espèce à prôner l’harmonie pour se fondre dans son environnement.
    - 450 000 ans : la désertification de Nelygwa contraint les Ateïs à fuir en trois directions. Vers le Nord, ils deviendront Felings et Mélodiens, vers l’Ouest, Darkens et vers l’Est, Boréals.

    • ERE BRUMALE
    - 400 000 ans : expansion Woon à travers toute l’Héossie. Les Ateïs passent le détroit d’Héossie.
    - 300 000 ans : rencontre de l’Ateï avec des Woons montagnards. Première évolution vers le Feling.
    - 120 000 ans : deuxième évolution de l’Ateï vers le Darken.

    • ERE GLACIÈRE
    - 100 000 ans : installation des Ateïs en Shensha. Troisième évolution vers le Boréal.

    • ERE AURORALE
    - 20 000 ans : les Felings sédentaires d’Héossie perdent leur pelage ; quatrième évolution de l’Ateï vers le Mélodien.
    - 10 000 ans : rencontre des Boréals et des Felings en Héossie. Apparition du Kelwin.
    -1800 ans : atterrissage des Nomoïs en Kelhisë.
    An 300 : atterrissage des Delhions dans le Relhosoï.
    An 1000 : atterrissage des Humains en Héossie.


    Population
    Avec près de deux milliards d’individus et un écosystème comptant plus d’une dizaine de millions d’espèces animales et végétales, Héos est une planète particulièrement riche. Il serait impossible de dresser ici une liste complète de toutes les formes de vie qui peuvent être croisées sur cette planète. Vous ne trouverez donc ci-après que quelques espèces animales et végétales parmi les plus répandues.


    • DÉMOGRAPHIE
    Héos compte près de deux milliards d’individus, répartis entre les diverses Races et continents de la façon suivante :

    Spoiler:














    ContinentNombre d'individus%
    Héossia610 000 00031%
    Trihngahë376 000 00019%
    Shensha257 000 00013%
    Kelhisë235 000 00012%
    Gargos196 000 00010%
    Relhosoï157 000 0008%
    Sareneï79 000 0004%
    Wodarock40 000 0002%
    Winheï20 000 0001%
    Nelygwainconnu?
    Rodheïinconnu?
    1 970 000 000

    Spoiler:













    RaceNombre d'individus%
    Ygwans360 000 00018,3%
    Darkens340 000 00017,3%
    Felings320 000 00016,2%
    Woons280 000 00014%
    Boréals240 000 00012,3%
    Mélodiens180 000 0009,1%
    Kelwins120 000 0006,1%
    Nomoï80 000 0004%
    Delhions40 000 0002%
    Humains10 000 0000,5
    1 970 000 000


    La faune
    Toutes sortes de créatures vivent sur Héos. Chacune possède des Trihns et Domaines communs à tout ce qui vit sur Héos, mais leurs valeurs sont souvent bien plus extrêmes que celles d’un Anthéen. Elles possèdent également des Spécialisations qui leur servent à survivre, à se défendre et à chasser. Voici une liste non-exhaustive d’animaux vivants sur Héos. Quand le niveau d’un Domaine d’un animal n’est pas précisé, on considère qu’il est égal à 1.

    La classification
    Les Érudits ont classifié le monde animal en 10 grandes catégories selon leur mode  de vie et leur physionomie. Bien entendu, chacune de ces classes reste en relation avec un Élément du Cercle des Réalités.

    Les classes
    10 grandes classes servent à répertorier le règne animal, chacune pouvant être terrestre, aquatique ou aérienne :

    • Les Mammifères (Animal)
    Les Mammifères allaitent leurs petits grâce à des glandes mammaires ou à des mamelles. Ils sont souvent recouverts de poils et leur sang est à température constante. Ils respirent l’oxygène contenu dans l’air grâce à des poumons. On trouve toutes sortes de Mammifères, du tout petit rongeur au gigantesque pachyderme. Il existe également des Mammifères marins, que l’on peut confondre avec des poissons en raison des principes d’évolutions convergentes, qui poussent un corps vivant à s’adapter au mieux à son environnement. La majeure partie des Mammifères marins vit en groupe et a su développer un tissu social très élaboré. Les Mammifères peuvent être Herbivores, ne se nourrissant que de plantes et de fruits, Prédateurs, en se délectant de viande fraîche, ou encore Omnivores en mangeant tout ce qui tombe à leur portée.

    Les Felings, Darkens, Kelwins, Boréals, Mélodiens, Woons et Humains appartiennent à la classe des Mammifères avec généralement un rôle d’Omnivore.



    • Les Poissons (Eau)
    Les Poissons, ovipares, ont le corps recouvert d’écailles. Ils respirent l’oxygène contenu dans l’eau grâce à des branchies. Leur taille varie considérablement selon leur milieu d’origine, du petit poisson nettoyeur vivant en colonie de milliers d’individus, au redoutable prédateur capable d’engloutir des embarcations. Les Poissons se nourrissent de plancton de Mollusquiens et d’autres Poissons.

    • Les Oiseaux (Air)
    Les Oiseaux, ovipares, ont souvent le corps recouvert de plumes. La plupart peuvent voler, mais certains creusent des galeries ou vivent dans l’eau. Les Oiseaux se nourrissent généralement d’Insectoïdes et de petits Mammifères.

    Les Érudits ont placé les Delhions dans cette classe, ce qui n’a jamais posé de problèmes existentiels à ces derniers.


    • Les Reptiles (Terre)
    Les Reptiles, ovipares, ont le corps recouvert d’écailles plus ou moins fines. Ils respirent l’oxygène contenu dans l’air grâce à des poumons. Les Reptiles se nourrissent d’Insectoïdes et de petits Mammifères.

    Les Ygwans appartiennent à la classe des Reptiles, tout comme les Nomoïs, même si ces derniers refusent cette association et militent depuis toujours pour la création d’une onzième classe (ce qui pour les Érudits héossiens, reste une hérésie). Les Nomoïs ont bien tenté, pour alimenter leur combat identitaire, de prouver que les Delhions n’avaient rien de commun avec les oiseaux. En vain car les Delhions, ne voulant pas faire de vagues, ont accepté leur étiquette sans sourciller.


    • Les Mollusquiens (Moi)
    Les Mollusquiens ont le corps mou et ne possèdent pas de squelette. Ovipares, certains sont hermaphrodites. Les Mollusquiens marins fertilisent le fond des océans et permettent à la flore marine de se développer de façon harmonieuse. Les Mollusquiens terrestres, tous comme les Insectoïdes, fertilisent les sols grâce à leurs excréments. Certains, de bonne taille, jouent le rôle de Prédateurs.

    • Les Crustacés (Objet)
    Les Crustacés sont ovipares. Ils ont le corps recouvert d’une carapace ou vivent dans une coquille. Beaucoup tiennent le rôle de Recycleurs et disposent d’excroissances ou de pinces qui leur permettent de déchiquetter leur pitence.

    • Les Amphibiens (Autre)
    Les Amphibiens, ovipares, sont à la fois aquatiques et terrestres. À l’état de larves, les Amphibiens disposent de branchies qu’ils perdent à l’âge adulte. Les Amphibiens se nourrissent principalement d’Insectoïdes afin de veiller à réguler leur prolifération.

    • Les Insectoïdes (Végétal)
    Les Insectoïdes constituent la classe la plus représentée dans le monde. De tailles très variables, du minuscule au gigantesque, on en trouve dans tous les types de milieux, terrestres, aquatiques ou aérien. Certains vivent en colonies où l’individu disparaît au profit d’une intelligence collective tandis que d’autres, plus solitaires, se fondent dans l’environnement ou mettent en place des pièges ingénieux pour capturer leurs proies.

    Ce sont les Insectoïdes qui nettoient le plus Héos en profondeur. Ils aident à ce que les cadavres en décomposition soient répartis de façon harmonieuse pour que les sols soient bien nourris et puissent engendrer un règne végétal foisonnant.

    • Les Créatures (Feu)
    Les Créatures, autrement appelées élémentaires, constituent des aberrations de la nature. Ce sont des êtres qui ont des Trihns en plus ou en moins, mais jamais un seul Trihn de Corps, d’Âme ou d’Esprit. On distingue 4 catégories de Créatures élémentaires : les Sylphes , les Golems, les Géants et les Titans. L’alimentation des créatures reste très variable, certaines sont carnivores ou herbivores, d’autres encore ont un mode d’alimentation particulier et peuvent se nourrir de lumière, de gaz ou de rêves.

    • Les Monstres (Limbes)
    Les Monstres sont des Nécrosiens issus de n’importe quelle classe. Leur forme et leur apparence sont une dégénérescence absolue de leur classe d’origine. C’est cette dernière qui conditionne leur type d’alimentation.


    les rôles
    5 rôles principaux tendent à réguler les écosystèmes terrestres, marins et aériens :

    • Les Prédateurs alpha
    Placés tout en haut de la pyramide et peu nombreux, ils veillent à ce que les Prédateurs ne prolifèrent pas.

    • Exemple :
    Le Blombol est un Mammifère recycleur, qui a pour habitude d’enterrer les restes de ses repas, ce qui a pour effet d’accélérer le processus d’enrichissement des sols.
    Classe : Mammifère - Rôle : Recycleur
    Taille : 5 mètres - Poids : 2 tonnes
    Milieu : Hautes Herbes et Grands Arbres
    Corps : 16 - Âme : 7 - Esprit : 2 SHAAN 6 – SURVIE 7 – COMBAT 10 – NÉCROSE 2
    Vigilance + 3 - Vie sauvage +3 – Pugilat +3 (Cornes) – Éducation physique +3 (Creuser)

    Ils peuvent parfois se nourrir d’Herbivores, lorsque la présence de Prédateurs est insuffisante.

    • Les prédateurs
    Ils régulent le développement des Herbivores et des Omnivores. On trouve des Prédateurs dans toutes les classes.

    • Les omnivores
    Dotés d’un rôle interchangeable, ils peuvent être tantôt Prédateur ou tantôt Herbivore. Les Omnivores constituent la classe qui s’adapte le mieux aux aléas environnementaux. Les Anthéens sont pour la plupart Omnivores.

    • Les herbivores
    Ils se nourrissent de plantes et aident à la reproduction de certaines espèces végétales. Tous les Herbivores ne constituent pas des proies. Certains, de taille gigantesque ou dotés de carapaces blindées, ne craignent aucun Prédateur car ils répondent aux besoins spécifiques d’un écosystème qu’eux seuls peuvent assumer.

    • Les recycleurs (autrement appelés charognards)
    Tout en bas de l’échelle, ils se nourrissent de cadavres, nettoient la terre et lui permettent de se renouveler afin qu’elle puisse produire à nouveau du végétal. Bon nombre de classes assument ce rôle. On en trouve aussi bien chez les Mammifères, les Oiseaux, les Insectoïdes ou les Mollusquiens.



    le Jeu 11 Mai - 18:49

  • Pouet !

    Le projet est toujours d'actualité ? Tu as toujours besoin d'avis ? :3




    Viens dans ma boutique, c'est fantastique ! ▬ Rainy Pumpkins

    le Jeu 11 Mai - 18:50

  • Pouet :) Projet toujours d'actualité oui ^^ je viens de terminer de coder la PA (après plus de 4h d'arrachage de cheveux XD) et je suis en train de regarder pour améliorer le visuel des catégories parce que la couleur de fond me plait moyen :3 (ensuite j'vais attaquer le template list_box XD)



    le Mer 21 Juin - 19:26

  • De nouveau un mois sans nouvelles ... pense à actualiser par toi-même x)




    Viens dans ma boutique, c'est fantastique ! ▬ Rainy Pumpkins

      La date/heure actuelle est Mer 28 Juin - 9:03